Die Konsolencowboys sind die Videospieler, die ihr Glück in virtuellen Welten suchen. In zeitgenössischen Ego-Shootern fokussieren sie ihre Aufmerksamkeit auf die Bildschirmmitte, die so zu einem paradox umkämpften Ort wird.
Wie Sisyphus, den die Götter dazu verurteilt hatten, unablässig einen Felsblock einen Berg hinaufzuwälzen, von dessen Gipfel der Stein von selbst wieder hinunter rollte, arbeiten die digitalen Revolverhelden sich an einer Technologie ab, gegen die sie keinen bleibenden Erfolg erzielen können. Doch womöglich sind sie dem enttäuschten Bildschirmarbeiter in ihrem trotzigen Kampf um eine leere Mitte einen Schritt voraus. Beinahe erscheinen sie als moderne Anti-Helden unserer mediatisierten Gesellschaft. Sind sie vielleicht Vorreiter eines neuen digitalen Existenzialismus?
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Museen sind kulturelle Gedächtnisspeicher und Orte der Wissensvermittlung. Sie können einerseits selbst als ‘Medien’ aufgefasst werden und andererseits inkorporieren sie andere Medien und nutzen diese für spezifische Inszenierungsweisen in unterschiedlichen Ausstellungskonzepten. Seit einiger Zeit ist zu beobachten, dass zahlreiche Museen ihre reale Präsenz mit Online-Angeboten in virtuellen Räumen ergänzen. Beispiele hierfür sind Museen in Second Life, virtuelle Ausstellungsrundgänge und die Zugänglichkeit von Sammlungen im Internet.
Wie ‘lenken’ Museen ihre Besucher mithilfe medialer Arrangements? Welche Funktion nehmen dabei mediale Angebote wie Audio-Guides, Kataloge, Broschüren und interaktive Info-Terminals ein? Welche Betrachterpositionen lassen sich gegenwärtig im Spannungsfeld von kontemplativem Kunstgenuss, spielerischer Neugier und informationsorientierter Wissensaneignung identifizieren?
Die Übung lädt ein, wissenschaftliche Texte, die sich am Rand der üblichen Konventionen bewegen und nicht selten die Grenze zur Literatur überschreiten, zum Anlass zu nehmen, die eigene Schreibpraxis zu hinterfragen. Was qualifiziert einen Text als wissenschaftlich? In welchem Verhältnis stehen Form und Inhalt?
Textgrundlage der Übung sind u. a. Texte von Barthes, Bateson, Baudrillard, Benjamin und Borges …
Das Seminar befasst sich mit der filmischen Gestalt von Utopien und Anti-Utopien im Zukunftsfilm der 1950er Jahre. Das Jahrzehnt nach dem Ende des 2. Weltkriegs ist von tiefen Widersprüchen gekennzeichnet: Ein radikaler Fortschrittsoptimismus, der noch keinen Begriff von den »Grenzen des Wachstums« hat und goldene Zukünfte und allgemeinen Wohlstand für alle erhofft, steht in spannungsreichem Verhältnis zu kollektiven Angstphantasien.
Bringt die Zukunft allwissende Elektronengehirne, Atomkriege, Flüge zum Mond oder die Emanzipation der Frau? Oder droht vielleicht eine kommunistische Invasion aus dem Weltall? Das Seminar geht der Verfasstheit des SF-Films der 50er Jahre nach und fragt, aufbauend auf der Analyse einzelner Filme, nach den Bildern und Strategien, mit denen der SF-Film jener Zeit operiert.
Was ist überhaupt ein Interface? Auf welche Weise adressieren Interfaces die unterschiedlichen Sinne? Welche Rolle spielen Interfaces bei der Analyse von Medien? Welche ästhetischen Qualitäten sind für die Interface-Gestaltung relevant?
Ausgehend von Lev Manovichs Begriff des »cultural interface« werden in diesem Seminar Interfaces von Seiten der Wahrnehmungstheorie und Medientheorie behandelt, aber auch Konzepte aus Design und Technik (»usability«, »joy of use«) sollen diskutiert werden. Das Seminar wird ‘traditionellere’ Medien wie Buch, Kino und Fernsehen ebenso hinsichtlich ihrer Interfaces befragen wie Computerspiele für Blinde, Software oder Multimediakunst. Ergänzend zur Theoriearbeit gilt es, verschiedene Interfaces auch gemeinsam im Seminar praktisch zu erleben und auszuprobieren.
Das Seminar beschäftigt sich mit den Erscheinungsformen des Strategiespiels als einem der populärsten Unterhaltungsgenres der Computerspielindustrie. Hierzu sind neben Wirtschafts- und Kriegssimulationen auch Aufbausimulationen wie etwa Simcity zu zählen. Wie lässt sich überhaupt ein Computerspiel-Genre definieren? Welche möglichen Konstituenten kennzeichnen das Strategische in solchen Spielen? Worin liegt das eigentümliche Vergnügen, in diesen Spielwelten zu agieren? Ziel des Seminars ist es, ein Verständnis für die Entwicklung des Genres speziell seit den 80er Jahren zu gewinnen und Kriterien für eine mögliche Definition des computerbasierten Strategiespiels zu entwickeln. Zudem sollen Ansätze zur kritischen Analyse von Strategiespielen aus medien- und kulturwissenschaftlicher Sicht erprobt werden.
Erwartet wird von den TeilnehmerInnen die Bereitschaft, unterschiedliche Spiele auszuprobieren, vorzustellen und gemeinsam zu diskutieren. Voraussetzung hierfür ist die Arbeit mit unterschiedlichen Emulatoren und Spieleplattformen sowie eigene Recherchearbeit zur Computerspielgeschichte, insbesondere in Internetarchiven.
Literatur zur Einführung:
Während in Film- und Medientheorie früher vornehmlich danach gefragt wurde, was die Medien mit ihren Adressaten anstellen, tritt in jüngerer Zeit die Frage nach der Aktivität der “User” verstärkt in den Vordergrund. Gerade digitale Medienformen wie das Internet oder Videospiele fordern uns heraus, neue Konzepte und Begriffe zu (er)finden, um die Position des Rezipienten als wahrnehmendes und handelndes Subjekt zu verstehen. Das Seminar wird anhand ausgewählter Texte der Frage nachgehen, welche Betrachter- und Handlungspositionen für audiovisuelle Medien als charakteristisch angesehen werden können.
Wie nehmen wir in unterschiedlichen Medien wahr? Worin unterscheiden sich Film, Fernsehen und neuere digitale Medienformen im Hinblick auf die Positionierung des Betrachters? Welche Spielräume für eigene Handlungsmöglichkeiten bieten sich Rezipienten innerhalb des Feldes der Audiovisionen
Wo treffen sich Körper und Medium? Bekanntlich schlug Marshall McLuhan vor, Medien als Ausweitungen des menschlichen Körpers zu verstehen. Das Radio als Erweiterung des Ohres, den Film als Ausweitung des Auges zu verstehen, evoziert das Bild einer konstitutiven Austauschbarkeit und Transgression von Körper und technischer Apparatur. Ist es das Bild einer humanen Technik oder einer technisch überformten Leiblichkeit, das auf diese Weise sichtbar wird?
Bemerkenswerterweise lässt sich im Science-Fiction Film der 1980er und 1990er Jahre eine intensive Auseinandersetzung mit der Frage der Grenzüberschreitungen zwischen Körper, Technik und Medien beobachten. Das Seminar wird diesen filmischen Diskurs anhand ausgewählter Beispiele nachvollziehen. Wichtig sind hierfür insbesondere populäre Figuren wie Telepathen, Cyborgs und Mutanten, die so zahlreich den SF-Film bevölkern. Das Ziel des Seminars ist es, ausgehend von der Betrachtung filmischer Beispiele, Film- und Medientheorie miteinander in Dialog zu bringen.
Anmerkung: Der Ausdruck Couch-Potato (aus dem US-amerikanischen Slang) bezeichnet eine Person, die ihre Zeit auf einer Couch oder einem Sessel fernsehend verbringt, meist in Unterwäsche, ggf. mit einem Bier in der Hand. Normalerweise wird auch angenommen, dass Couch-Potatoes übergewichtig oder von unschöner Erscheinung sind. (Wikipedia) Im übertragenen Sinne werden mit dem Begriff auch Personen gekennzeichet, welchen es an Eigeninitiative mangelt und welche nur schwer für eine Sache zu begeistern sind.
Empfohlene Literatur zur Einführung:
Jeden Morgen vor Sonnenaufgang füllt sich das Stadion Dziesieciolecia in Warschau mit Händlern aus den verschiedensten Ländern der ehemaligen Sowjetunion. In kleinen Ständen und auf dem Boden breiten sie ihre Waren aus: Zwirn, Nadeln, Schrauben, Klebstoff, Seife, Plastikpüppchen, Kämme und Bürsten, Uhren ohne Armband und Gewürze. All das, was in den Herkunftsländern für nur ein paar Groschen zu haben ist, wird hier ausgelegt wie ein bunter Teppich. [...]
Es gibt verschiedene Arten, sich der Wirklichkeit anzunähern, mit der Realität befreundet zu sein. Auf welche Art und Weise man sich als Filmschaffender der Realität annehmen kann, konnte man 2005 auf der 29. Duisburger Filmwoche sehen. „Freunde der Realität“ war das treffende Motto des Festivals, das sich in diesem Jahr den Elefanten als Wappentier gewählt hatte – wohl nicht wegen seiner Dickhäutigkeit, sondern wegen seines mächtig-elefantösen Gedächtnisses. Der Dokumentarfilm als Gedächtnis? [...]
“Gebt mir ein Gehirn!”, überschreibt Gilles Deleuze eines seiner Kapitel über das moderne Kino in Das Zeit-Bild (Kino 2), in dem die Arbeit von Regisseuren wie Stanley Kubrick und Orson Welles behandelt wird. Radikaler noch als in einer Klassifikation von Regiestilen ist das Gehirn bei Deleuze ein Schnittpunkt von Bildern, eine Schaltzentrale in einem Bilderuniversum, in dem der eigene Körper als Zentrum von Indeterminiertheit heraussticht.
Die filmphilosophische Position, im Anschluss und in Verkehrung von Henri Bergson, sieht so die Welt als einen Himmel voller Bilder, bei dem Sehen und Denken nicht kategorial geschieden werden können, insofern beide als Formen von Bewegung erscheinen. Beschleunigung und Innehalten, Handeln und Nachdenken sind demnach Zustandsformen von unterbrochenen, weitergeleiteten, umgeleiteten oder verstärkten Bewegungen. Die Kraft, Vergangenes festzuhalten oder wiederzuerwecken, die mit menschlicher Imagination und Erinnerung/Gedächtnis verknüpft wird, findet sich auch und gerade im Kino. Die Abfolge der Bilder auf der Leinwand ist nur scheinbar linear, tatsächlich aber verschachteln und durchdringen sich fortwährend unterschiedliche Zeitebenen, Zukünfte klingen an, Augenblicke schichten sich zu Eindrücken und zu inneren Bewegungen im Film und in den Zuschauer/innen.
Gebt mir ein Gehirn! ist damit nicht nur als Aufruf zu verstehen, sondern darüber hinaus eine Bilanzierung der Rolle des Kinos als Infrastruktur eines Bilderdenkens, nicht nur als Reflexion und Bewahrung, sondern als Teil einer Denkbewegung, in die die Welt als ganzes einbezogen ist. Die Weltzugewandtheit des Kinos zeigt sich nirgends deutlicher als im Dokumentarfilm. [...]
Langeweile ist ein oft unangenehmes Gefühl, das im Gegensatz zum Zeitvertreib und der Zerstreuung gesehen wird. Dennoch ist die Erfahrung von Langeweile als einer qualitativen Zeit mit besonderen ästhetischen Potentialen ausgestattet. Dem Zusammenhang von Kino, Kapitalismus und Zeiterfahrung geht dieser Aufsatz nach, entlang der Lektüre von Texten von Walter Benjamin und Siegfried Kracauer.
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Der Aufsatz setzt sich mit den verschiedenen Körperbildern im SF-Film um die Jahrtausendwende auseinander. Anhand exemplarischer Beispiele aus Filmen der 80er und 90er Jahre wie Tron (1982), Terminator (1984), Die Fliege (1986), RoboCop (1987), Akira (1988) und Johnny Mnemonic (1995) bis hin zu Matrix (1999) entwirft dieser Aufsatz eine Typologie unterschiedlicher Körperkonfigurationen. Dabei wird ein Wechsel deutlich vom ehemals bestimmenden Cyborg-Körper der 80er Jahre hin zu neuen Formen von Interface-Körpern. Für diese ist nicht mehr die physische Verbesserung von körperlichen Fähigkeiten das hervorstechende Kennzeichen, sondern der Anschluss des Gehirns an elektronische Rechnernetze.
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Dieser Text ist eine experimentelle Collage, die von der Frage ausgeht, was mit dem Müll vor sich geht, der sich tagtäglich auf unseren PCs ansammelt. Im Zentrum steht dabei der Umgang mit digitalen Klangschnipseln und die Techniken von Sampling und Resampling. Welches Verhältnis haben wir zu unserem Datenmüll? Müssen wir das Sampling von Musikbruchstücken möglicherweise als ökologische Praxis, als Recycling von potentiellem Daten-Abfall interpretieren?
“Immer wenn für lange Zeit geschraubt, gefiltert, geschnitten und montiert wurde (der Computer ist eine Werkstatt, keine vollständige Fabrik), bleiben Schnipsel übrig, die niemand haben will. Stehen sie im virtuellen Speicher, dann landen sie nicht einmal im gnädigen Zwischenlager
ENTFERNEN,
sondern werden durch schlichtes Verschieben von Adressen ins Nichts gestoßen, ins Chaos der verfügbaren Speicherwerte. Sie sind des Speicherns nicht für wert befunden. [...]“
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Time Republic erforscht die Zukunft der Vergangenheit. Dabei starten wir zu Beginn der russischen Revolution im 20. Jahrhundert und reisen durch die Geschichte, bis diese schließlich scheinbar mit dem Zusammenbruch der Sowjetunion an ihr Ende kommt. Der letzte Kosmonaut treibt hilflos im Weltraum.
Gibt es eine Chance auf intelligentes Leben auf der Erde? Oder wird es Zeit, ins Weltall auszuwandern?
Ein Performance-Projekt mit andcompany&Co. www.andco.de

Eine Live-Mix-Performance mit Hörspiel-Anteilen, mal harmonisch, mal chaotisch collagiert – so ungefähr lässt sich Club Collage beschreiben. Zusammen mit dem unnachahmlichen Pierre van Kerckvoorde an den Plattentellern, Frank Bossert mit elektronischen Einsprengseln und verschiedenen Gästen (gelegentlich ist etwa der geniale Herr Jörg Ritter dabei) basteln wir hier am Traum der akustischen Vereinigung von Dada, Science Fiction, Politik und Clubkultur.
Club Collage findet mehr oder weniger (un)regelmäßig in den Räumlichkeiten von Siks in Frankfurt a.M. statt.


Die aktuelle Sendung läuft jeden 2. Sonntag im Monat von 12:00 – 14:00 Uhr. Eine Wiederholung der Sendung wird jeweils am darauf folgenden Dienstag 13:30 – 15:30 Uhr ausgestrahlt.
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