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	<title>Serjoscha.net &#187; Seminare</title>
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		<title>Medienutopien WS 2010/11</title>
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		<pubDate>Mon, 11 Oct 2010 10:20:07 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
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			<content:encoded><![CDATA[<p>Text folgt &#8230;</p>
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		<title>Medialität und Museum. Zwischen Wunderkammer und Science Center</title>
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		<pubDate>Fri, 31 Jul 2009 16:46:06 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Serjoscha</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Medienwissenschaft Braunschweig WS 2008/09, gemeinsam mit Michael Fürst. Museen sind kulturelle Gedächtnisspeicher und Orte der Wissensvermittlung. Sie können einerseits selbst als &#8216;Medien&#8217; aufgefasst werden und andererseits inkorporieren sie andere Medien und nutzen diese für spezifische Inszenierungsweisen in unterschiedlichen Ausstellungskonzepten. Seit einiger Zeit ist zu beobachten, dass zahlreiche Museen ihre reale Präsenz mit Online-Angeboten in virtuellen [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<address>Medienwissenschaft Braunschweig WS 2008/09, gemeinsam mit Michael Fürst.</address>
<p>Museen sind kulturelle Gedächtnisspeicher und Orte der Wissensvermittlung. Sie können einerseits selbst als &#8216;Medien&#8217; aufgefasst werden und andererseits inkorporieren sie andere Medien und nutzen diese für spezifische Inszenierungsweisen in unterschiedlichen Ausstellungskonzepten. Seit einiger Zeit ist zu beobachten, dass zahlreiche Museen ihre reale Präsenz mit Online-Angeboten in virtuellen Räumen ergänzen. Beispiele hierfür sind Museen in Second Life, virtuelle Ausstellungsrundgänge und die Zugänglichkeit von Sammlungen im Internet.</p>
<p>Wie &#8216;lenken&#8217; Museen ihre Besucher mithilfe medialer Arrangements? Welche Funktion nehmen dabei mediale Angebote wie Audio-Guides, Kataloge, Broschüren und interaktive Info-Terminals ein? Welche Betrachterpositionen lassen sich gegenwärtig im Spannungsfeld von kontemplativem Kunstgenuss, spielerischer Neugier und informationsorientierter Wissensaneignung identifizieren?</p>
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		<title>Das Irrsal hilft&#8230; &#8211; Experimentelle Wissenschaftsprosa und eigene Schreibpraxis</title>
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		<pubDate>Fri, 31 Jul 2009 16:45:06 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Serjoscha</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Medienwissenschaft Braunschweig SoSe 2008. Die Übung lädt ein, wissenschaftliche Texte, die sich am Rand der üblichen Konventionen bewegen und nicht selten die Grenze zur Literatur überschreiten, zum Anlass zu nehmen, die eigene Schreibpraxis zu hinterfragen. Was qualifiziert einen Text als wissenschaftlich? In welchem Verhältnis stehen Form und Inhalt? Textgrundlage der Übung sind u. a. Texte [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<address>Medienwissenschaft Braunschweig SoSe 2008.</address>
<p>Die Übung lädt ein, wissenschaftliche Texte, die sich am Rand der üblichen Konventionen bewegen und nicht selten die Grenze zur Literatur überschreiten, zum Anlass zu nehmen, die eigene Schreibpraxis zu hinterfragen. Was qualifiziert einen Text als wissenschaftlich? In welchem Verhältnis stehen Form und Inhalt?</p>
<p>Textgrundlage der Übung sind u. a. Texte von Barthes, Bateson, Baudrillard, Benjamin und Borges  &#8230;</p>
]]></content:encoded>
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		<title>Die Vergangenheit der Zukunft. Science Fiction Filme der 1950er Jahre</title>
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		<pubDate>Fri, 31 Jul 2009 16:44:03 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Serjoscha</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Medienwissenschaft Braunschweig WS 2007/08. Das Seminar befasst sich mit der filmischen Gestalt von Utopien und Anti-Utopien im Zukunftsfilm der 1950er Jahre. Das Jahrzehnt nach dem Ende des 2. Weltkriegs ist von tiefen Widersprüchen gekennzeichnet: Ein radikaler Fortschrittsoptimismus, der noch keinen Begriff von den »Grenzen des Wachstums« hat und goldene Zukünfte und allgemeinen Wohlstand für alle [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<address>Medienwissenschaft Braunschweig WS 2007/08.</address>
<p>Das Seminar befasst sich mit der filmischen Gestalt von Utopien und Anti-Utopien im Zukunftsfilm der 1950er Jahre. Das Jahrzehnt nach dem Ende des 2. Weltkriegs ist von tiefen Widersprüchen gekennzeichnet: Ein radikaler Fortschrittsoptimismus, der noch keinen Begriff von den »Grenzen des Wachstums« hat und goldene Zukünfte und allgemeinen Wohlstand für alle erhofft, steht in spannungsreichem Verhältnis zu kollektiven Angstphantasien.</p>
<p>Bringt die Zukunft allwissende Elektronengehirne, Atomkriege, Flüge zum Mond oder die Emanzipation der Frau? Oder droht vielleicht eine kommunistische Invasion aus dem Weltall? Das Seminar geht der Verfasstheit des SF-Films der 50er Jahre nach und fragt, aufbauend auf der Analyse einzelner Filme, nach den Bildern und Strategien, mit denen der SF-Film jener Zeit operiert.</p>
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		<title>Interface-Ästhetik</title>
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		<pubDate>Fri, 31 Jul 2009 16:39:13 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Serjoscha</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Medienwissenschaft Braunschweig WS 2007/08, gemeinsam mit Björn Bischof. Was ist überhaupt ein Interface? Auf welche Weise adressieren Interfaces die unterschiedlichen Sinne? Welche Rolle spielen Interfaces bei der Analyse von Medien? Welche ästhetischen Qualitäten sind für die Interface-Gestaltung relevant? Ausgehend von Lev Manovichs Begriff des »cultural interface« werden in diesem Seminar Interfaces von Seiten der Wahrnehmungstheorie [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<address> </address>
<address>Medienwissenschaft Braunschweig WS 2007/08, gemeinsam mit Björn Bischof.</address>
<p>Was ist überhaupt ein Interface? Auf welche Weise adressieren Interfaces die unterschiedlichen Sinne? Welche Rolle spielen Interfaces bei der Analyse von Medien? Welche ästhetischen Qualitäten sind für die Interface-Gestaltung relevant?</p>
<p>Ausgehend von Lev Manovichs Begriff des »cultural interface« werden in diesem Seminar Interfaces von Seiten der Wahrnehmungstheorie und Medientheorie behandelt, aber auch Konzepte aus Design und Technik (»usability«, »joy of use«) sollen diskutiert werden. Das Seminar wird &#8216;traditionellere&#8217; Medien wie Buch, Kino und Fernsehen ebenso hinsichtlich ihrer Interfaces befragen wie Computerspiele für Blinde, Software oder Multimediakunst. Ergänzend zur Theoriearbeit gilt es, verschiedene Interfaces auch gemeinsam im Seminar praktisch zu erleben und auszuprobieren.</p>
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		<title>Planen, Aufbauen, Regieren&#8230; – Strategiespiele als Computerspiel-Genre</title>
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		<pubDate>Fri, 31 Jul 2009 16:36:30 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Serjoscha</dc:creator>
				<category><![CDATA[Seminare]]></category>
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		<description><![CDATA[Medienwissenschaft Braunschweig SoSe 2007. Das Seminar beschäftigt sich mit den Erscheinungsformen des Strategiespiels als einem der populärsten Unterhaltungsgenres der Computerspielindustrie. Hierzu sind neben Wirtschafts- und Kriegssimulationen auch Aufbausimulationen wie etwa Simcity zu zählen. Wie lässt sich überhaupt ein Computerspiel-Genre definieren? Welche möglichen Konstituenten kennzeichnen das Strategische in solchen Spielen? Worin liegt das eigentümliche Vergnügen, in [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<address>Medienwissenschaft Braunschweig SoSe 2007.</address>
<p>Das Seminar beschäftigt sich mit den Erscheinungsformen des Strategiespiels als einem der populärsten Unterhaltungsgenres der Computerspielindustrie. Hierzu sind neben Wirtschafts- und Kriegssimulationen auch Aufbausimulationen wie etwa Simcity zu zählen. Wie lässt sich überhaupt ein Computerspiel-Genre definieren? Welche möglichen Konstituenten kennzeichnen das Strategische in solchen Spielen? Worin liegt das eigentümliche Vergnügen, in diesen Spielwelten zu agieren? Ziel des Seminars ist es, ein Verständnis für die Entwicklung des Genres speziell seit den 80er Jahren zu gewinnen und Kriterien für eine mögliche Definition des computerbasierten Strategiespiels zu entwickeln. Zudem sollen Ansätze zur kritischen Analyse von Strategiespielen aus medien- und kulturwissenschaftlicher Sicht erprobt werden.<br />
Erwartet wird von den TeilnehmerInnen die Bereitschaft, unterschiedliche Spiele auszuprobieren, vorzustellen und gemeinsam zu diskutieren. Voraussetzung hierfür ist die Arbeit mit unterschiedlichen Emulatoren und Spieleplattformen sowie eigene Recherchearbeit zur Computerspielgeschichte, insbesondere in Internetarchiven.</p>
<p><span style="text-decoration: underline;">Literatur zur Einführung:</span></p>
<ul>
<li>Claus Pias: Computer Spiel Welten. (Diss.) Weimar 2000. (Online: <a href="http://e-pub.uni-weimar.de/volltexte/2004/37/" target="_blank">http://e-pub.uni-weimar.de/volltexte/2004/37/</a>)</li>
<li>Mark J.P. Wolf: The Medium of the Videogame. Austin, Texas 2001.</li>
<li>Natascha Adamowsky: &#8220;Was ist ein Computerspiel?&#8221;, in: Ästhetik &amp; Kommunikation, Bd. 32, Nr. 115, S. 19-23, 2001.</li>
<li><a href="http:// www.8bit-museum.de" target="_blank">http:// www.8bit-museum.de</a></li>
</ul>
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		<title>Einführung in Betrachter- und Handlungspositionen in audiovisuellen Medien</title>
		<link>http://www.serjoscha.net/2009/07/31/einfuhrung-in-betrachter-und-handlungspositionen-in-audiovisuellen-medien/</link>
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		<pubDate>Fri, 31 Jul 2009 16:35:25 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Serjoscha</dc:creator>
				<category><![CDATA[Seminare]]></category>
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		<category><![CDATA[Film]]></category>
		<category><![CDATA[Games]]></category>
		<category><![CDATA[Seminar]]></category>

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		<description><![CDATA[Medienwissenschaft Braunschweig WS 2006/07. Während in Film- und Medientheorie früher vornehmlich danach gefragt wurde, was die Medien mit ihren Adressaten anstellen, tritt in jüngerer Zeit die Frage nach der Aktivität der &#8220;User&#8221; verstärkt in den Vordergrund. Gerade digitale Medienformen wie das Internet oder Videospiele fordern uns heraus, neue Konzepte und Begriffe zu (er)finden, um die [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<address>Medienwissenschaft Braunschweig WS 2006/07.</address>
<p>Während in Film- und Medientheorie früher vornehmlich danach gefragt wurde, was die Medien mit ihren Adressaten anstellen, tritt in jüngerer Zeit die Frage nach der Aktivität der &#8220;User&#8221; verstärkt in den Vordergrund. Gerade digitale Medienformen wie das Internet oder Videospiele fordern uns heraus, neue Konzepte und Begriffe zu (er)finden, um die Position des Rezipienten als wahrnehmendes und handelndes Subjekt zu verstehen. Das Seminar wird anhand ausgewählter Texte der Frage nachgehen, welche Betrachter- und Handlungspositionen für audiovisuelle Medien als charakteristisch angesehen werden können.</p>
<p>Wie nehmen wir in unterschiedlichen Medien wahr? Worin unterscheiden sich Film, Fernsehen und neuere digitale Medienformen im Hinblick auf die Positionierung des Betrachters? Welche Spielräume für eigene Handlungsmöglichkeiten bieten sich Rezipienten innerhalb des Feldes der Audiovisionen</p>
]]></content:encoded>
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		<title>Antennen, Cyborgs, Couch-Potatos : Schnittstellen zwischen Körpern und Medien</title>
		<link>http://www.serjoscha.net/2009/07/31/antennen-cyborgs-couch-potatos-schnittstellen-zwischen-korpern-und-medien/</link>
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		<pubDate>Fri, 31 Jul 2009 16:33:46 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Serjoscha</dc:creator>
				<category><![CDATA[Seminare]]></category>
		<category><![CDATA[Braunschweig]]></category>
		<category><![CDATA[Film]]></category>
		<category><![CDATA[Körper]]></category>
		<category><![CDATA[science fiction]]></category>
		<category><![CDATA[Seminar]]></category>

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		<description><![CDATA[Medienwissenschaft Braunschweig Sose 2006. Wo treffen sich Körper und Medium? Bekanntlich schlug Marshall McLuhan vor, Medien als Ausweitungen des menschlichen Körpers zu verstehen. Das Radio als Erweiterung des Ohres, den Film als Ausweitung des Auges zu verstehen, evoziert das Bild einer konstitutiven Austauschbarkeit und Transgression von Körper und technischer Apparatur. Ist es das Bild einer [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<address>Medienwissenschaft Braunschweig Sose 2006.<br />
</address>
<p>Wo treffen sich Körper und Medium? Bekanntlich schlug Marshall McLuhan vor, Medien als Ausweitungen des menschlichen Körpers zu verstehen. Das Radio als Erweiterung des Ohres, den Film als Ausweitung des Auges zu verstehen, evoziert das Bild einer konstitutiven Austauschbarkeit und Transgression von Körper und technischer Apparatur. Ist es das Bild einer humanen Technik oder einer technisch überformten Leiblichkeit, das auf diese Weise sichtbar wird?</p>
<p>Bemerkenswerterweise lässt sich im Science-Fiction Film der 1980er und 1990er Jahre eine intensive Auseinandersetzung mit der Frage der Grenzüberschreitungen zwischen Körper, Technik und Medien beobachten. Das Seminar wird diesen filmischen Diskurs anhand ausgewählter Beispiele nachvollziehen. Wichtig sind hierfür insbesondere populäre Figuren wie Telepathen, Cyborgs und Mutanten, die so zahlreich den SF-Film bevölkern. Das Ziel des Seminars ist es, ausgehend von der Betrachtung filmischer Beispiele, Film- und Medientheorie miteinander in Dialog zu bringen.</p>
<p><span style="text-decoration: underline;">Anmerkung</span>: Der Ausdruck <em>Couch-Potato</em> (aus dem US-amerikanischen Slang) bezeichnet eine Person, die ihre Zeit auf einer Couch oder einem Sessel fernsehend verbringt, meist in Unterwäsche, ggf. mit einem Bier in der Hand. Normalerweise wird auch angenommen, dass Couch-Potatoes übergewichtig oder von unschöner Erscheinung sind. (<a title="Wikipedia: Couch-Potato" href="http://de.wikipedia.org/wiki/Couch-Potato" target="_blank">Wikipedia</a>) Im übertragenen Sinne werden mit dem Begriff auch Personen gekennzeichet, welchen es an Eigeninitiative mangelt und welche nur schwer für eine Sache zu begeistern sind.</p>
<p><span style="text-decoration: underline;">Empfohlene Literatur zur Einführung:</span></p>
<ul>
<li>Donna Haraway: Ein Manifest für Cyborgs. Feminismus im Streit mit den Technowissenschaften. In: Ders.: Die Neuerfindung der Natur. Primaten, Cyborgs und Frauen. hg. v. C. Hammer und I. Stieß. Frankfurt 1995.</li>
<li>Martin Friesenbiller: Der Ton in Videodrome. In: Und das Wort ist Fleisch geworden. Texte über Filme von David Cronenberg. hg. v. Drehli Robnik und Michael Palm. Wien 1992.</li>
</ul>
]]></content:encoded>
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