Jeden Morgen vor Sonnenaufgang füllt sich das Stadion Dziesieciolecia in Warschau mit Händlern aus den verschiedensten Ländern der ehemaligen Sowjetunion. In kleinen Ständen und auf dem Boden breiten sie ihre Waren aus: Zwirn, Nadeln, Schrauben, Klebstoff, Seife, Plastikpüppchen, Kämme und Bürsten, Uhren ohne Armband und Gewürze. All das, was in den Herkunftsländern für nur ein paar Groschen zu haben ist, wird hier ausgelegt wie ein bunter Teppich. [...]
“Gebt mir ein Gehirn!”, überschreibt Gilles Deleuze eines seiner Kapitel über das moderne Kino in Das Zeit-Bild (Kino 2), in dem die Arbeit von Regisseuren wie Stanley Kubrick und Orson Welles behandelt wird. Radikaler noch als in einer Klassifikation von Regiestilen ist das Gehirn bei Deleuze ein Schnittpunkt von Bildern, eine Schaltzentrale in einem Bilderuniversum, in dem der eigene Körper als Zentrum von Indeterminiertheit heraussticht.
Die filmphilosophische Position, im Anschluss und in Verkehrung von Henri Bergson, sieht so die Welt als einen Himmel voller Bilder, bei dem Sehen und Denken nicht kategorial geschieden werden können, insofern beide als Formen von Bewegung erscheinen. Beschleunigung und Innehalten, Handeln und Nachdenken sind demnach Zustandsformen von unterbrochenen, weitergeleiteten, umgeleiteten oder verstärkten Bewegungen. Die Kraft, Vergangenes festzuhalten oder wiederzuerwecken, die mit menschlicher Imagination und Erinnerung/Gedächtnis verknüpft wird, findet sich auch und gerade im Kino. Die Abfolge der Bilder auf der Leinwand ist nur scheinbar linear, tatsächlich aber verschachteln und durchdringen sich fortwährend unterschiedliche Zeitebenen, Zukünfte klingen an, Augenblicke schichten sich zu Eindrücken und zu inneren Bewegungen im Film und in den Zuschauer/innen.
Gebt mir ein Gehirn! ist damit nicht nur als Aufruf zu verstehen, sondern darüber hinaus eine Bilanzierung der Rolle des Kinos als Infrastruktur eines Bilderdenkens, nicht nur als Reflexion und Bewahrung, sondern als Teil einer Denkbewegung, in die die Welt als ganzes einbezogen ist. Die Weltzugewandtheit des Kinos zeigt sich nirgends deutlicher als im Dokumentarfilm. [...]
Langeweile ist ein oft unangenehmes Gefühl, das im Gegensatz zum Zeitvertreib und der Zerstreuung gesehen wird. Dennoch ist die Erfahrung von Langeweile als einer qualitativen Zeit mit besonderen ästhetischen Potentialen ausgestattet. Dem Zusammenhang von Kino, Kapitalismus und Zeiterfahrung geht dieser Aufsatz nach, entlang der Lektüre von Texten von Walter Benjamin und Siegfried Kracauer.
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Der Aufsatz setzt sich mit den verschiedenen Körperbildern im SF-Film um die Jahrtausendwende auseinander. Anhand exemplarischer Beispiele aus Filmen der 80er und 90er Jahre wie Tron (1982), Terminator (1984), Die Fliege (1986), RoboCop (1987), Akira (1988) und Johnny Mnemonic (1995) bis hin zu Matrix (1999) entwirft dieser Aufsatz eine Typologie unterschiedlicher Körperkonfigurationen. Dabei wird ein Wechsel deutlich vom ehemals bestimmenden Cyborg-Körper der 80er Jahre hin zu neuen Formen von Interface-Körpern. Für diese ist nicht mehr die physische Verbesserung von körperlichen Fähigkeiten das hervorstechende Kennzeichen, sondern der Anschluss des Gehirns an elektronische Rechnernetze.
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Die Konsolencowboys sind die Videospieler, die ihr Glück in virtuellen Welten suchen. In zeitgenössischen Ego-Shootern fokussieren sie ihre Aufmerksamkeit auf die Bildschirmmitte, die so zu einem paradox umkämpften Ort wird.
Wie Sisyphus, den die Götter dazu verurteilt hatten, unablässig einen Felsblock einen Berg hinaufzuwälzen, von dessen Gipfel der Stein von selbst wieder hinunter rollte, arbeiten die digitalen Revolverhelden sich an einer Technologie ab, gegen die sie keinen bleibenden Erfolg erzielen können. Doch womöglich sind sie dem enttäuschten Bildschirmarbeiter in ihrem trotzigen Kampf um eine leere Mitte einen Schritt voraus. Beinahe erscheinen sie als moderne Anti-Helden unserer mediatisierten Gesellschaft. Sind sie vielleicht Vorreiter eines neuen digitalen Existenzialismus?
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Dieser Text ist eine experimentelle Collage, die von der Frage ausgeht, was mit dem Müll vor sich geht, der sich tagtäglich auf unseren PCs ansammelt. Im Zentrum steht dabei der Umgang mit digitalen Klangschnipseln und die Techniken von Sampling und Resampling. Welches Verhältnis haben wir zu unserem Datenmüll? Müssen wir das Sampling von Musikbruchstücken möglicherweise als ökologische Praxis, als Recycling von potentiellem Daten-Abfall interpretieren?
“Immer wenn für lange Zeit geschraubt, gefiltert, geschnitten und montiert wurde (der Computer ist eine Werkstatt, keine vollständige Fabrik), bleiben Schnipsel übrig, die niemand haben will. Stehen sie im virtuellen Speicher, dann landen sie nicht einmal im gnädigen Zwischenlager
ENTFERNEN,
sondern werden durch schlichtes Verschieben von Adressen ins Nichts gestoßen, ins Chaos der verfügbaren Speicherwerte. Sie sind des Speicherns nicht für wert befunden. [...]“
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