{"id":6,"date":"2016-10-23T18:05:48","date_gmt":"2016-10-23T18:05:48","guid":{"rendered":"http:\/\/www.serjoscha.net\/?page_id=6"},"modified":"2019-08-18T19:05:08","modified_gmt":"2019-08-18T19:05:08","slug":"seminare","status":"publish","type":"page","link":"https:\/\/www.serjoscha.net\/?page_id=6","title":{"rendered":"Seminare"},"content":{"rendered":"<span class=\"Z3988\" title=\"ctx_ver=Z39.88-2004&amp;rft_val_fmt=info%3Aofi%2Ffmt%3Akev%3Amtx%3Adc&amp;rfr_id=info%3Asid%2Focoins.info%3Agenerator&amp;rft.type=&amp;rft.format=text&amp;rft.title=Seminare&amp;rft.source=Serjoscha Wiemer&amp;rft.date=2016-10-23&amp;rft.identifier=http:\/\/www.serjoscha.net\/?page_id=6&amp;rft.language=English&amp;rft.au=serjoschawiemer_67w1f3d6\"><\/span>\n<p style=\"background-color:#13adee\" class=\"has-background\"><strong>Seminare am Institut f\u00fcr Medienwissenschaften, Universit\u00e4t Paderborn<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p class=\"has-drop-cap\">Medien | Utopien &#8211; gemeinsam mit C. Schulz und M. Diester (WS 2019\/20)<\/p>\n\n\n\n<div><div class=\"spoiler-wrap\"><div class=\"spoiler-head no-icon  collapsed\" title=\"Expand\">Kommentar<\/div><div class=\"spoiler-body\" style=\"display: none;\">\n<p>Kern des Seminars ist die Frage nach dem Verh\u00e4ltnis von Medien(-wissenschaft) und Utopien. Durch die Komplementarit\u00e4t von Utopien und Dystopien, soll zun\u00e4chst nach dem Verh\u00e4ltnis von (Medien-)Utopien und (Medien-)Dystopien gefragt werden. Wann stehen utopische Gesellschaftsentw\u00fcrfe im Vordergrund und welche gesellschaftlichen Probleme und Bereiche werden warum adressiert? Dabei geht es auch um die (Medien-)Geschichte der Utopie selbst. So stehen beispielsweise technologisch motivierte Versprechen im Zentrum von fr\u00fchen Netzutopien, wie sie z. B. in den Manifesten von John Perry Barlow oder cyberfeministischen Entw\u00fcrfen etwa bei Sadie Plant oder VNS Matrix vorliegen. Motive aus diesen Netzutopien sind weiterhin aktuell, etwa dann, wenn auf das politische Potenzial von sozialen Medien verwiesen wird. Gerade in utopischen Entw\u00fcrfen treten Medien wiederkehrend als \u201eWunschkonstellationen\u201c (Winkler) auf. \nDie Seminar m\u00f6chte, in Verbindung mit der gleichnamigen Ringvorlesung, Medien als Bestandteil von Ver\u00e4nderungen und Beobachtungen von Zukunftsentw\u00fcrfen diskutieren und nach den medialen Bedingungen f\u00fcr eine \u201aandere\u2018 Gesellschaft fragen. \n<\/p>\n<\/div><noscript><div class=\"spoiler-body\">\n<p>Kern des Seminars ist die Frage nach dem Verh\u00e4ltnis von Medien(-wissenschaft) und Utopien. Durch die Komplementarit\u00e4t von Utopien und Dystopien, soll zun\u00e4chst nach dem Verh\u00e4ltnis von (Medien-)Utopien und (Medien-)Dystopien gefragt werden. Wann stehen utopische Gesellschaftsentw\u00fcrfe im Vordergrund und welche gesellschaftlichen Probleme und Bereiche werden warum adressiert? Dabei geht es auch um die (Medien-)Geschichte der Utopie selbst. So stehen beispielsweise technologisch motivierte Versprechen im Zentrum von fr\u00fchen Netzutopien, wie sie z. B. in den Manifesten von John Perry Barlow oder cyberfeministischen Entw\u00fcrfen etwa bei Sadie Plant oder VNS Matrix vorliegen. Motive aus diesen Netzutopien sind weiterhin aktuell, etwa dann, wenn auf das politische Potenzial von sozialen Medien verwiesen wird. Gerade in utopischen Entw\u00fcrfen treten Medien wiederkehrend als \u201eWunschkonstellationen\u201c (Winkler) auf. \nDie Seminar m\u00f6chte, in Verbindung mit der gleichnamigen Ringvorlesung, Medien als Bestandteil von Ver\u00e4nderungen und Beobachtungen von Zukunftsentw\u00fcrfen diskutieren und nach den medialen Bedingungen f\u00fcr eine \u201aandere\u2018 Gesellschaft fragen. \n<\/p>\n<\/div><\/noscript><\/div><\/div>\n\n\n\n<p>&#8211;<\/p>\n\n\n\n<p class=\"has-drop-cap\">Ringvorlesung Medien | Utopien &#8211; gemeinsam mit C. Schulz und M. Diester (WS 2019\/20)<\/p>\n\n\n\n<div><div class=\"spoiler-wrap\"><div class=\"spoiler-head no-icon  collapsed\" title=\"Expand\">Kommentar<\/div><div class=\"spoiler-body\" style=\"display: none;\">\n<pre class=\"wp-block-preformatted\">Die Ringvorlesung geht mit unterschiedlichen Vortr\u00e4gen dem Verh\u00e4ltnis von Medien(-wissenschaft) und Utopien nach. Durch die Komplementarit\u00e4t von Utopien und Dystopien soll zun\u00e4chst nach dem Verh\u00e4ltnis von (Medien-)Utopien und (Medien-)Dystopien gefragt werden. Wann stehen utopische Gesellschaftsentw\u00fcrfe im Vordergrund und welche gesellschaftlichen Probleme und Bereiche werden warum adressiert? Dabei geht es auch um die (Medien-)Geschichte der Utopie selbst. So stehen beispielsweise technologisch motivierte Versprechen im Zentrum von fr\u00fchen Netzutopien, wie sie z. B. in den Manifesten von John Perry Barlow oder cyberfeministischen Entw\u00fcrfen etwa bei Sadie Plant oder VNS Matrix vorliegen. Motive aus diesen Netzutopien sind weiterhin aktuell, etwa dann, wenn auf das politische Potenzial von sozialen Medien verwiesen wird. Gerade in utopischen Entw\u00fcrfen treten Medien wiederkehrend als \u201eWunschkonstellationen\u201c (Winkler) auf. \nDie Ringvorlesung m\u00f6chte, in Verbindung mit dem gleichnamigen Seminar, Medien als Bestandteil von Ver\u00e4nderungen und Beobachtungen von Zukunftsentw\u00fcrfen problematisieren und nach den medialen Bedingungen f\u00fcr eine \u201aandere\u2018 Gesellschaft fragen. \n<\/pre>\n<\/div><noscript><div class=\"spoiler-body\">\n<pre class=\"wp-block-preformatted\">Die Ringvorlesung geht mit unterschiedlichen Vortr\u00e4gen dem Verh\u00e4ltnis von Medien(-wissenschaft) und Utopien nach. Durch die Komplementarit\u00e4t von Utopien und Dystopien soll zun\u00e4chst nach dem Verh\u00e4ltnis von (Medien-)Utopien und (Medien-)Dystopien gefragt werden. Wann stehen utopische Gesellschaftsentw\u00fcrfe im Vordergrund und welche gesellschaftlichen Probleme und Bereiche werden warum adressiert? Dabei geht es auch um die (Medien-)Geschichte der Utopie selbst. So stehen beispielsweise technologisch motivierte Versprechen im Zentrum von fr\u00fchen Netzutopien, wie sie z. B. in den Manifesten von John Perry Barlow oder cyberfeministischen Entw\u00fcrfen etwa bei Sadie Plant oder VNS Matrix vorliegen. Motive aus diesen Netzutopien sind weiterhin aktuell, etwa dann, wenn auf das politische Potenzial von sozialen Medien verwiesen wird. Gerade in utopischen Entw\u00fcrfen treten Medien wiederkehrend als \u201eWunschkonstellationen\u201c (Winkler) auf. \nDie Ringvorlesung m\u00f6chte, in Verbindung mit dem gleichnamigen Seminar, Medien als Bestandteil von Ver\u00e4nderungen und Beobachtungen von Zukunftsentw\u00fcrfen problematisieren und nach den medialen Bedingungen f\u00fcr eine \u201aandere\u2018 Gesellschaft fragen. \n<\/pre>\n<\/div><\/noscript><\/div><\/div>\n\n\n\n<p>&#8211;<\/p>\n\n\n\n<p class=\"has-drop-cap\">Projektmanagement in der Computer- und Videospielindustrie \/\/ Project Management in the Digital Games Industry (WS 2019\/20)<\/p>\n\n\n\n<div><div class=\"spoiler-wrap\"><div class=\"spoiler-head no-icon  collapsed\" title=\"Expand\">Kommentar<\/div><div class=\"spoiler-body\" style=\"display: none;\">\n<pre class=\"wp-block-preformatted\">Computer- und Videospiele geh\u00f6ren heute schon lange in den Kanon der Medien. Trotz manch kritischer Medienreflektion haben sie heute eine herausragende (pop)kulturelle Bedeutung. Doch wie funktioniert die Erstellung der Spiele? Wie kann man am praktischen Beispiel selber in dem Prozess auch ohne gro\u00dfe Vorkenntnisse eine Leistung erbringen? Wie gestaltet sich die notwendige interdisziplin\u00e4re Zusammenarbeit? Im Seminar werden Schwerpunkte auf Projektmanagement, auf kooperative Entwicklung und auf Praxis gelegt. Wir wollen gemeinsam in einem Gro\u00dfprojekt konkrete Schritte der Spielentwicklung erlernen und ausprobieren. \n<\/pre>\n<\/div><noscript><div class=\"spoiler-body\">\n<pre class=\"wp-block-preformatted\">Computer- und Videospiele geh\u00f6ren heute schon lange in den Kanon der Medien. Trotz manch kritischer Medienreflektion haben sie heute eine herausragende (pop)kulturelle Bedeutung. Doch wie funktioniert die Erstellung der Spiele? Wie kann man am praktischen Beispiel selber in dem Prozess auch ohne gro\u00dfe Vorkenntnisse eine Leistung erbringen? Wie gestaltet sich die notwendige interdisziplin\u00e4re Zusammenarbeit? Im Seminar werden Schwerpunkte auf Projektmanagement, auf kooperative Entwicklung und auf Praxis gelegt. Wir wollen gemeinsam in einem Gro\u00dfprojekt konkrete Schritte der Spielentwicklung erlernen und ausprobieren. \n<\/pre>\n<\/div><\/noscript><\/div><\/div>\n\n\n\n<p>&#8211;<\/p>\n\n\n\n<p class=\"has-drop-cap\">Computerspielgeschichte als Mediengeschichte. Ans\u00e4tze und Probleme medialer Historiographie \/\/ The History of Computer Games as Media History. Concepts and Problems of Writing Media History (WS 2019\/20)<\/p>\n\n\n\n<div><div class=\"spoiler-wrap\"><div class=\"spoiler-head no-icon  collapsed\" title=\"Expand\">Kommentar<\/div><div class=\"spoiler-body\" style=\"display: none;\">\n<pre class=\"wp-block-preformatted\">Wie l\u00e4sst sich Mediengeschichte (be-)schreiben? Welche Modelle geschichtlicher Verl\u00e4ufe, Entwicklungen oder auch Umwege und Sackgassen gibt es? Wann wird Geschichte kontinuierlich, linear oder sprunghaft konzipiert? Welche Kr\u00e4fte und Einfl\u00fcsse wirken auf mediengeschichtliche Entwicklungen ein? Was sind g\u00e4ngige Modelle von Mediengeschichte(n) und wo liegen ihre Probleme?\nDas Seminar nimmt Computerspiele zum exemplarischen Gegenstand, um Fragen von medialer Historiographie zu diskutieren. Dabei werden weniger gro\u00dfe historische B\u00f6gen im Mittelpunkt stehen als vielmehr die Frage nach Genealogien, Kraftfeldern, Diskontinuit\u00e4ten und Fortschrittsnarrativen. Welche Geschichten erz\u00e4hlt Mediengeschichte? Welche Narrative konkurrieren miteinander? Wie stehen einzelne Medien (Computerspiele) zur Idee einer \u201aallgemeinen\u2018 Mediengeschichte? Wer sind \u00fcberhaupt die \u201aAkteure\u2018 von Mediengeschichte \u2013 oder schreibt sie sich selbst nach internen Prinzipien?\n<\/pre>\n<\/div><noscript><div class=\"spoiler-body\">\n<pre class=\"wp-block-preformatted\">Wie l\u00e4sst sich Mediengeschichte (be-)schreiben? Welche Modelle geschichtlicher Verl\u00e4ufe, Entwicklungen oder auch Umwege und Sackgassen gibt es? Wann wird Geschichte kontinuierlich, linear oder sprunghaft konzipiert? Welche Kr\u00e4fte und Einfl\u00fcsse wirken auf mediengeschichtliche Entwicklungen ein? Was sind g\u00e4ngige Modelle von Mediengeschichte(n) und wo liegen ihre Probleme?\nDas Seminar nimmt Computerspiele zum exemplarischen Gegenstand, um Fragen von medialer Historiographie zu diskutieren. Dabei werden weniger gro\u00dfe historische B\u00f6gen im Mittelpunkt stehen als vielmehr die Frage nach Genealogien, Kraftfeldern, Diskontinuit\u00e4ten und Fortschrittsnarrativen. Welche Geschichten erz\u00e4hlt Mediengeschichte? Welche Narrative konkurrieren miteinander? Wie stehen einzelne Medien (Computerspiele) zur Idee einer \u201aallgemeinen\u2018 Mediengeschichte? Wer sind \u00fcberhaupt die \u201aAkteure\u2018 von Mediengeschichte \u2013 oder schreibt sie sich selbst nach internen Prinzipien?\n<\/pre>\n<\/div><\/noscript><\/div><\/div>\n\n\n\n<p>&#8211;<\/p>\n\n\n\n<p class=\"has-drop-cap\">Computerspielkritik II. Schreiben \u00fcber Computerspiele \/\/ Video Game Critique II. Writing about Video Games (WS 2019\/20)<\/p>\n\n\n\n<div><div class=\"spoiler-wrap\"><div class=\"spoiler-head no-icon  collapsed\" title=\"Expand\">Kommentar<\/div><div class=\"spoiler-body\" style=\"display: none;\">\n<pre class=\"wp-block-preformatted\">Im Seminar analysieren die Teilnehmer*innen zeitgen\u00f6ssische Stile und Genres von Computerspielkritik und werden dabei unterst\u00fctzt, eigene (experimentelle) Kritiken zu verfassen. Analytische und praktische(!) Erkundungen von Computerspielkritik werden dadurch im Seminar miteinander verzahnt. Kritiken zu Computerspielen sind vielf\u00e4ltig. Sie finden sich nicht nur als 'Texte' in Blogs, Zeitschriften oder Zeitungen, sondern beispielsweise auch als Videokritiken in unterschiedlichen Formaten. Welche Konventionen und typischen Formate kennzeichnen zeitgen\u00f6ssische Spielkritiken? Und wie unterscheiden sich Spielkritiken von anderen Formen der Kulturkritik, wie sie beispielsweise in Film- oder Literaturkritiken etabliert sind? Was zeichnet eine 'Kritik' im Vergleich mit 'Spieltests' oder 'Reviews' aus? Wohin entwickelt sich das Genre Computerspielkritik in der Zukunft?\nDas Seminar legt den Schwerpunkt auf Schreibpraxis. Umfangreiche Vorkenntnisse zu Computerspielen werden nicht vorausgesetzt.\n<\/pre>\n<\/div><noscript><div class=\"spoiler-body\">\n<pre class=\"wp-block-preformatted\">Im Seminar analysieren die Teilnehmer*innen zeitgen\u00f6ssische Stile und Genres von Computerspielkritik und werden dabei unterst\u00fctzt, eigene (experimentelle) Kritiken zu verfassen. Analytische und praktische(!) Erkundungen von Computerspielkritik werden dadurch im Seminar miteinander verzahnt. Kritiken zu Computerspielen sind vielf\u00e4ltig. Sie finden sich nicht nur als 'Texte' in Blogs, Zeitschriften oder Zeitungen, sondern beispielsweise auch als Videokritiken in unterschiedlichen Formaten. Welche Konventionen und typischen Formate kennzeichnen zeitgen\u00f6ssische Spielkritiken? Und wie unterscheiden sich Spielkritiken von anderen Formen der Kulturkritik, wie sie beispielsweise in Film- oder Literaturkritiken etabliert sind? Was zeichnet eine 'Kritik' im Vergleich mit 'Spieltests' oder 'Reviews' aus? Wohin entwickelt sich das Genre Computerspielkritik in der Zukunft?\nDas Seminar legt den Schwerpunkt auf Schreibpraxis. Umfangreiche Vorkenntnisse zu Computerspielen werden nicht vorausgesetzt.\n<\/pre>\n<\/div><\/noscript><\/div><\/div>\n\n\n\n<p>&#8211;<\/p>\n\n\n\n<p class=\"has-drop-cap\">K\u00fcnstliche Intelligenz und Computerspiele \/\/ Artificial Intelligence and Computer Games (WS 2019\/20)<\/p>\n\n\n\n<div><div class=\"spoiler-wrap\"><div class=\"spoiler-head no-icon  collapsed\" title=\"Expand\">Kommentar<\/div><div class=\"spoiler-body\" style=\"display: none;\">\n<pre class=\"wp-block-preformatted\">W\u00e4hrend intelligente Roboter und selbstfahrende Autos als zuk\u00fcnftige Anwendungen K\u00fcnstlicher Intelligenz in Politik und \u00d6ffentlichkeit diskutiert werden, ist der Umgang mit autonomen Agenten und k\u00fcnstlichen Personen f\u00fcr Computerspieler*innen seit langem Teil alltag\u00e4glicher Spielerfahrung. Seien es \u201aintelligente\u2018 Computergegner, befreundete NPCs, Sprachinterpretation in fr\u00fchen Adventure-Games oder \u201aintelligente\u2018 Pathfinding-Algorithmen: Von ADVENTURE \u00fcber PACMAN bis SYSTEM SHOCK oder UNREAL interagieren Spieler*innen seit langem mit K\u00fcnstlichen Intelligenzen. \nDas Seminar fragt nach der gemeinsamen Geschichte von KI und Spielen, nach deren gegenw\u00e4rtigen \u00dcberschneidungen und nach zuk\u00fcnftigen Effekten von KI f\u00fcr die Spielentwicklung. Hierf\u00fcr sollen Aspekte der Mediengeschichte von KI und Ph\u00e4nomene der Computerspielkultur gleicherma\u00dfen in den Blick genommen werden.<\/pre>\n<\/div><noscript><div class=\"spoiler-body\">\n<pre class=\"wp-block-preformatted\">W\u00e4hrend intelligente Roboter und selbstfahrende Autos als zuk\u00fcnftige Anwendungen K\u00fcnstlicher Intelligenz in Politik und \u00d6ffentlichkeit diskutiert werden, ist der Umgang mit autonomen Agenten und k\u00fcnstlichen Personen f\u00fcr Computerspieler*innen seit langem Teil alltag\u00e4glicher Spielerfahrung. Seien es \u201aintelligente\u2018 Computergegner, befreundete NPCs, Sprachinterpretation in fr\u00fchen Adventure-Games oder \u201aintelligente\u2018 Pathfinding-Algorithmen: Von ADVENTURE \u00fcber PACMAN bis SYSTEM SHOCK oder UNREAL interagieren Spieler*innen seit langem mit K\u00fcnstlichen Intelligenzen. \nDas Seminar fragt nach der gemeinsamen Geschichte von KI und Spielen, nach deren gegenw\u00e4rtigen \u00dcberschneidungen und nach zuk\u00fcnftigen Effekten von KI f\u00fcr die Spielentwicklung. Hierf\u00fcr sollen Aspekte der Mediengeschichte von KI und Ph\u00e4nomene der Computerspielkultur gleicherma\u00dfen in den Blick genommen werden.<\/pre>\n<\/div><\/noscript><\/div><\/div>\n\n\n\n<p>&#8211;<\/p>\n\n\n\n<p class=\"has-drop-cap\">Spiel, Fotografie und der Vampirtintenfisch: Flusser lesen \/\/ Game, Photography and the vampire squid: Reading Flusser (WS 2019\/20)<\/p>\n\n\n\n<div><div class=\"spoiler-wrap\"><div class=\"spoiler-head no-icon  collapsed\" title=\"Expand\">Kommentar<\/div><div class=\"spoiler-body\" style=\"display: none;\">\n<pre class=\"wp-block-preformatted\">Das Seminar gibt die M\u00f6glichkeit, sich mit den Texten und Theorien eines einzelnen Autors auf intensive Weise auseinanderzusetzen. Vil\u00e9m Flusser (1920-1991) hat nicht nur wegweisene \u00dcberlegungen zur Ver\u00e4nderung der Kultur durch die Informationstechnologien entwickelt, sondern auch wichtige Impulse f\u00fcr die Medienwissenschaft formuliert. In seinen Texten untersuchte er unter anderem Fotografie und Video und stellte \u00dcberlegungen dazu an, wie ein Umgang mit Technik nach dem Modell des Spiels M\u00f6glichkeiten f\u00fcr eine bessere Zukunft er\u00f6ffnen k\u00f6nnte.  Charakteristisch sind seine dialogische Schreibweise, die Lust am Verstehen und die These der Transformation von Kultur durch medialen Wandel. Zu seinen bekanntesten Publikationen geh\u00f6ren \"Ins Universum der technischen Bilder\", \"Kommunikologie\" und \"F\u00fcr eine Philosophie der Fotografie. \nIm Seminar werden wir ausgew\u00e4hlte Texte von Flusser detailliert lesen und dabei auch die Differenzen unterschiedlicher Medien (Fotografie, Video, Schrift) erl\u00e4utern.<\/pre>\n<\/div><noscript><div class=\"spoiler-body\">\n<pre class=\"wp-block-preformatted\">Das Seminar gibt die M\u00f6glichkeit, sich mit den Texten und Theorien eines einzelnen Autors auf intensive Weise auseinanderzusetzen. Vil\u00e9m Flusser (1920-1991) hat nicht nur wegweisene \u00dcberlegungen zur Ver\u00e4nderung der Kultur durch die Informationstechnologien entwickelt, sondern auch wichtige Impulse f\u00fcr die Medienwissenschaft formuliert. In seinen Texten untersuchte er unter anderem Fotografie und Video und stellte \u00dcberlegungen dazu an, wie ein Umgang mit Technik nach dem Modell des Spiels M\u00f6glichkeiten f\u00fcr eine bessere Zukunft er\u00f6ffnen k\u00f6nnte.  Charakteristisch sind seine dialogische Schreibweise, die Lust am Verstehen und die These der Transformation von Kultur durch medialen Wandel. Zu seinen bekanntesten Publikationen geh\u00f6ren \"Ins Universum der technischen Bilder\", \"Kommunikologie\" und \"F\u00fcr eine Philosophie der Fotografie. \nIm Seminar werden wir ausgew\u00e4hlte Texte von Flusser detailliert lesen und dabei auch die Differenzen unterschiedlicher Medien (Fotografie, Video, Schrift) erl\u00e4utern.<\/pre>\n<\/div><\/noscript><\/div><\/div>\n\n\n\n<p>&#8211;<\/p>\n\n\n\n<p class=\"has-drop-cap\">Digitalisierte Gef\u00fchle? &#8211; Affective Computing, Emotion AI und sensible Roboter \/\/  Digital Emotions? &#8211; Affective Computing, Emotion AI and sensitive Robots (SoSe 2019)<\/p>\n\n\n\n<div><div class=\"spoiler-wrap\"><div class=\"spoiler-head no-icon  collapsed\" title=\"Expand\">Kommentar<\/div><div class=\"spoiler-body\" style=\"display: none;\">\n<p>Die Digitalisierung von Gef\u00fchlen\/Affekten bringt einen grundlegenden Wandel mit sich, der alle bisherigen psychotechnischen Verfahren in den Schatten stellt. Gemeint sind hier die automatisierten Affekt- und Psychotechnologien, die zum Erfassen, Speichern, Messen, Kategorisieren, Katalogisieren, Operationalisieren, Simulieren und Induzieren affektiver Zust\u00e4nde entwickelt und implementiert werden. Forschungs- und Anwendungsfelder von Techniken wie \u203aAffective Computing\u2039, \u203aSentiment Analysis\u2039, \u203aGamification\u2039 oder Psycho-Informatik zeichnen sich im Marketing und im Interface-Design vom Smart-TV bis zum Automobil ab, aber auch in Psychotherapien, in der Entwicklung von Assistenz-Systemen und &#8217;sozialen&#8216; Robotern oder in der Optimierung von Callcentern. Im Seminar wird diesen Entwicklungen nachgegangen: Welche techno-affektiven Dispositive werden erprobt und im Alltagsleben platziert und wie werden diese durch die User*innen adaptiert? Welche Ans\u00e4tze zum Verstehen und zur kritischen Analyse dieser Entwicklungen gibt es bereits?\n<\/p>\n<\/div><noscript><div class=\"spoiler-body\">\n<p>Die Digitalisierung von Gef\u00fchlen\/Affekten bringt einen grundlegenden Wandel mit sich, der alle bisherigen psychotechnischen Verfahren in den Schatten stellt. Gemeint sind hier die automatisierten Affekt- und Psychotechnologien, die zum Erfassen, Speichern, Messen, Kategorisieren, Katalogisieren, Operationalisieren, Simulieren und Induzieren affektiver Zust\u00e4nde entwickelt und implementiert werden. Forschungs- und Anwendungsfelder von Techniken wie \u203aAffective Computing\u2039, \u203aSentiment Analysis\u2039, \u203aGamification\u2039 oder Psycho-Informatik zeichnen sich im Marketing und im Interface-Design vom Smart-TV bis zum Automobil ab, aber auch in Psychotherapien, in der Entwicklung von Assistenz-Systemen und &#8217;sozialen&#8216; Robotern oder in der Optimierung von Callcentern. Im Seminar wird diesen Entwicklungen nachgegangen: Welche techno-affektiven Dispositive werden erprobt und im Alltagsleben platziert und wie werden diese durch die User*innen adaptiert? Welche Ans\u00e4tze zum Verstehen und zur kritischen Analyse dieser Entwicklungen gibt es bereits?\n<\/p>\n<\/div><\/noscript><\/div><\/div>\n\n\n\n<p>&#8211;<\/p>\n\n\n\n<p class=\"has-drop-cap\">Computerspielkritik. Schreiben \u00fcber Computerspiele \/\/ Video Game Critique. Writing about Video Games (SoSe 2019)<\/p>\n\n\n\n<div><div class=\"spoiler-wrap\"><div class=\"spoiler-head no-icon  collapsed\" title=\"Expand\">Kommentar<\/div><div class=\"spoiler-body\" style=\"display: none;\">\n<pre class=\"wp-block-preformatted\">Im Seminar analysieren die Teilnehmer*innen zeitgen\u00f6ssische Stile und Genres von Computerspielkritik und werden dabei unterst\u00fctzt, eigene (experimentelle) Kritiken zu verfassen. Analytische und praktische(!) Erkundungen von Computerspielkritik werden dadurch im Seminar miteinander verzahnt. Kritiken zu Computerspielen sind vielf\u00e4ltig. Sie finden sich nicht nur als 'Texte' in Blogs, Zeitschriften oder Zeitungen, sondern beispielsweise auch als Videokritiken in unterschiedlichen Formaten. Welche Konventionen und typischen Formate kennzeichnen zeitgen\u00f6ssische Spielkritiken? Und wie unterscheiden sich Spielkritiken von anderen Formen der Kulturkritik, wie sie beispielsweise in Film- oder Literaturkritiken etabliert sind? Was zeichnet eine 'Kritik' im Vergleich mit 'Spieltests' oder 'Reviews' aus? Wohin entwickelt sich das Genre Computerspielkritik in der Zukunft?<\/pre>\n<\/div><noscript><div class=\"spoiler-body\">\n<pre class=\"wp-block-preformatted\">Im Seminar analysieren die Teilnehmer*innen zeitgen\u00f6ssische Stile und Genres von Computerspielkritik und werden dabei unterst\u00fctzt, eigene (experimentelle) Kritiken zu verfassen. Analytische und praktische(!) Erkundungen von Computerspielkritik werden dadurch im Seminar miteinander verzahnt. Kritiken zu Computerspielen sind vielf\u00e4ltig. Sie finden sich nicht nur als 'Texte' in Blogs, Zeitschriften oder Zeitungen, sondern beispielsweise auch als Videokritiken in unterschiedlichen Formaten. Welche Konventionen und typischen Formate kennzeichnen zeitgen\u00f6ssische Spielkritiken? Und wie unterscheiden sich Spielkritiken von anderen Formen der Kulturkritik, wie sie beispielsweise in Film- oder Literaturkritiken etabliert sind? Was zeichnet eine 'Kritik' im Vergleich mit 'Spieltests' oder 'Reviews' aus? Wohin entwickelt sich das Genre Computerspielkritik in der Zukunft?<\/pre>\n<\/div><\/noscript><\/div><\/div>\n\n\n\n<p>&#8211;<\/p>\n\n\n\n<p class=\"has-drop-cap\">Fotografie, Kino, Lust am Text: Medientheorie mit Roland Barthes \/\/ Photography, Cinema, Pleasure of the Text: Media Theory with Roland Barthes (SoSe 2019)<\/p>\n\n\n\n<div><div class=\"spoiler-wrap\"><div class=\"spoiler-head no-icon  collapsed\" title=\"Expand\">Kommentar<\/div><div class=\"spoiler-body\" style=\"display: none;\">\n<pre class=\"wp-block-preformatted\">Das Seminar gibt die M\u00f6glichkeit, sich mit den Texten und Theorien eines einzelnen Autors auf intensive Weise auseinanderzusetzen. Roland Barthes (1915-1980) hat nicht nur den franz\u00f6sischen Poststrukturalismus gepr\u00e4gt, sondern auch wichtige Impulse f\u00fcr die Medienwissenschaft formuliert. Er untersuchte Literatur, Filme, Fotografie, Mode, Werbung oder die Liebe und befasste sich fr\u00fch mit den Ph\u00e4nomenen der Massenkultur und dem, was sp\u00e4ter Alltagskultur oder Pop genannt wurde. Charakteristisch ist seine Betonung der Lust (\"plaisir\") am Verstehen und das Entziffern der 'Sprache' der Massenkultur. Seine Essays zur mythologischen Dimension popul\u00e4rer Alltagskultur \u2013 vom Auto als 'Kathedrale der Neuzeit', \u00fcber Wrestling und Seifenwerbung, Filmstars und Liebe, bis zu Pressefotografie und Mode \u2013 entfalten modellhaft, auf welche Weise man Bilder aber auch Gegenst\u00e4nde wie Autos als 'Texte' entziffern kann. Zu seinen bekanntesten Werken z\u00e4hlen die \"Mythen des Alltags\", \"Der Tod des Autors\", \"Die Lust am Text\" und \"Die Helle Kammer\" (Essay zur Fotografie). Im Seminar werden wir ausgew\u00e4hlte Texte Barthes detailliert lesen und dabei auch die Differenzen unterschiedlicher Medien (Fotografie, Kino, Literatur) erl\u00e4utern.<\/pre>\n<\/div><noscript><div class=\"spoiler-body\">\n<pre class=\"wp-block-preformatted\">Das Seminar gibt die M\u00f6glichkeit, sich mit den Texten und Theorien eines einzelnen Autors auf intensive Weise auseinanderzusetzen. Roland Barthes (1915-1980) hat nicht nur den franz\u00f6sischen Poststrukturalismus gepr\u00e4gt, sondern auch wichtige Impulse f\u00fcr die Medienwissenschaft formuliert. Er untersuchte Literatur, Filme, Fotografie, Mode, Werbung oder die Liebe und befasste sich fr\u00fch mit den Ph\u00e4nomenen der Massenkultur und dem, was sp\u00e4ter Alltagskultur oder Pop genannt wurde. Charakteristisch ist seine Betonung der Lust (\"plaisir\") am Verstehen und das Entziffern der 'Sprache' der Massenkultur. Seine Essays zur mythologischen Dimension popul\u00e4rer Alltagskultur \u2013 vom Auto als 'Kathedrale der Neuzeit', \u00fcber Wrestling und Seifenwerbung, Filmstars und Liebe, bis zu Pressefotografie und Mode \u2013 entfalten modellhaft, auf welche Weise man Bilder aber auch Gegenst\u00e4nde wie Autos als 'Texte' entziffern kann. Zu seinen bekanntesten Werken z\u00e4hlen die \"Mythen des Alltags\", \"Der Tod des Autors\", \"Die Lust am Text\" und \"Die Helle Kammer\" (Essay zur Fotografie). Im Seminar werden wir ausgew\u00e4hlte Texte Barthes detailliert lesen und dabei auch die Differenzen unterschiedlicher Medien (Fotografie, Kino, Literatur) erl\u00e4utern.<\/pre>\n<\/div><\/noscript><\/div><\/div>\n\n\n\n<p>&#8211;<\/p>\n\n\n\n<p class=\"has-drop-cap\">Einf\u00fchrung in die Techniken des wissenschaftlichen Arbeitens f\u00fcr Medienwissenschaftler*innen \/\/ Introduction to Scientific Techniques for Media Studies (SoSe 2019)<\/p>\n\n\n\n<hr class=\"wp-block-separator\"\/>\n\n\n\n<p class=\"has-drop-cap\">Computerspielkulturen \/\/ Gaming Cultures (WS 2018\/19)<\/p>\n\n\n\n<div><div class=\"spoiler-wrap\"><div class=\"spoiler-head no-icon  collapsed\" title=\"Expand\">Kommentar<\/div><div class=\"spoiler-body\" style=\"display: none;\">\n<pre class=\"wp-block-preformatted\">Computerspiele bieten einen Zugang zur Untersuchung der Entwicklung und Ausdifferenzierung von digitalen Medienkulturen. Computerspieler*innen sind nicht nur Konsumenten von digitaler Unterhaltungsware, sondern haben Anteil an der Hervorbringung unterschiedlicher kultureller Ph\u00e4nomene, Wertvorstellungen und Praktiken. Das Seminar diskutiert Computerspielkulturen insbesondere entlang von Fankulturen und zugeh\u00f6rigen Praktiken (Modding, Speedrun, Cheating, etc.) sowie entlang von Konflikten, die innerhalb der Computerspielkultur verhandelt werden. Dazu geh\u00f6ren nicht zuletzt Fragen von Gender, Gewalt und Hassrede, wie sie in der Kontroverse um #gamergate (2014) \u00f6ffentlich verhandelt wurden.<\/pre>\n<\/div><noscript><div class=\"spoiler-body\">\n<pre class=\"wp-block-preformatted\">Computerspiele bieten einen Zugang zur Untersuchung der Entwicklung und Ausdifferenzierung von digitalen Medienkulturen. Computerspieler*innen sind nicht nur Konsumenten von digitaler Unterhaltungsware, sondern haben Anteil an der Hervorbringung unterschiedlicher kultureller Ph\u00e4nomene, Wertvorstellungen und Praktiken. Das Seminar diskutiert Computerspielkulturen insbesondere entlang von Fankulturen und zugeh\u00f6rigen Praktiken (Modding, Speedrun, Cheating, etc.) sowie entlang von Konflikten, die innerhalb der Computerspielkultur verhandelt werden. Dazu geh\u00f6ren nicht zuletzt Fragen von Gender, Gewalt und Hassrede, wie sie in der Kontroverse um #gamergate (2014) \u00f6ffentlich verhandelt wurden.<\/pre>\n<\/div><\/noscript><\/div><\/div>\n\n\n\n<p>&#8211;<\/p>\n\n\n\n<p class=\"has-drop-cap\">Frei sein? &#8211; Freie Software, freies Wissen &amp; die Commons \/\/ Into the Open? &#8211; Open Software, Open Knowledge and the Commons (WS 2018\/19)<\/p>\n\n\n\n<div><div class=\"spoiler-wrap\"><div class=\"spoiler-head no-icon  collapsed\" title=\"Expand\">Kommentar<\/div><div class=\"spoiler-body\" style=\"display: none;\">\n<pre class=\"wp-block-preformatted\">Im Seminar stehen Geschichte und Theorie freier Software, freien Wissens und gemeinschaftlichen Eigentums im Zentrum. Die mediale Logik des Digitalen scheint technisch auf die freie Verbreitung von Informationen hinauszulaufen. Beispielsweise lassen sich Filme, Texte oder Software auf einfache Weise kopieren und teilen. Allerdings stehen etablierte Eigentums- und Verwertungsinteressen sowie traditionelle Strukturen in vielen F\u00e4llen einer freien Verbreitung von Wissen und kulturellen G\u00fctern entgegen. Diese Konfliktsituation ist pr\u00e4gend f\u00fcr die Geschichte und Gegenwart digitaler Medien. Neben technischen und juristischen Aspekten dieses Konflikts sollen zugeh\u00f6rige politische Ideen und Utopien diskutiert werden. Die Seminarteilnehmer*innen setzten sich so mit Fragen von Wissensproduktion und -verbreitung unter Bedingungen digitaler Medien auseinander.<\/pre>\n<\/div><noscript><div class=\"spoiler-body\">\n<pre class=\"wp-block-preformatted\">Im Seminar stehen Geschichte und Theorie freier Software, freien Wissens und gemeinschaftlichen Eigentums im Zentrum. Die mediale Logik des Digitalen scheint technisch auf die freie Verbreitung von Informationen hinauszulaufen. Beispielsweise lassen sich Filme, Texte oder Software auf einfache Weise kopieren und teilen. Allerdings stehen etablierte Eigentums- und Verwertungsinteressen sowie traditionelle Strukturen in vielen F\u00e4llen einer freien Verbreitung von Wissen und kulturellen G\u00fctern entgegen. Diese Konfliktsituation ist pr\u00e4gend f\u00fcr die Geschichte und Gegenwart digitaler Medien. Neben technischen und juristischen Aspekten dieses Konflikts sollen zugeh\u00f6rige politische Ideen und Utopien diskutiert werden. Die Seminarteilnehmer*innen setzten sich so mit Fragen von Wissensproduktion und -verbreitung unter Bedingungen digitaler Medien auseinander.<\/pre>\n<\/div><\/noscript><\/div><\/div>\n\n\n\n<p>&#8211;<\/p>\n\n\n\n<p class=\"has-drop-cap\">Lachen, Weinen, Angst und Wut\u2026 Affective Medien \/\/ Laughter, Crying, Fear and Anger\u2026 Affective Media (WS 2018\/19)<\/p>\n\n\n\n<div><div class=\"spoiler-wrap\"><div class=\"spoiler-head no-icon  collapsed\" title=\"Expand\">Kommentar<\/div><div class=\"spoiler-body\" style=\"display: none;\">\n<pre class=\"wp-block-preformatted\">Gef\u00fchle sind in narrativen und audiovisuellen Medien grundlegend f\u00fcr das Zuschauererleben. Seit der Antike gehorchen Medien Empfindungs-Dramaturgien (Lachen, Weinen, Erschauern), um Zuschauer*innen mit affektiven Inhalten zu verschalten. Genres wie 'Horror', 'Comedy' und 'Thriller' sind durch das Versprechen gekennzeichnet, bestimmte Gef\u00fchlslagen zu erzeugen.<br \/>Das Seminar setzt sich, ausgehend von Theorien \"Affektiver Medien\", mit dem Zusammenhang von Medien und Gef\u00fchlen auseinander. Neben der Analyse von Gef\u00fchlsdramaturgien in den K\u00fcnsten werden digitale Affekttechnologien betrachtet, wie sie vor allem im Rahmen von 'affective computing' entwickelt werden, um die Gef\u00fchle von Mediennutzer*innen zu beobachten, zu identifizieren und zu beeinflussen.<\/pre>\n<\/div><noscript><div class=\"spoiler-body\">\n<pre class=\"wp-block-preformatted\">Gef\u00fchle sind in narrativen und audiovisuellen Medien grundlegend f\u00fcr das Zuschauererleben. Seit der Antike gehorchen Medien Empfindungs-Dramaturgien (Lachen, Weinen, Erschauern), um Zuschauer*innen mit affektiven Inhalten zu verschalten. Genres wie 'Horror', 'Comedy' und 'Thriller' sind durch das Versprechen gekennzeichnet, bestimmte Gef\u00fchlslagen zu erzeugen.<br \/>Das Seminar setzt sich, ausgehend von Theorien \"Affektiver Medien\", mit dem Zusammenhang von Medien und Gef\u00fchlen auseinander. Neben der Analyse von Gef\u00fchlsdramaturgien in den K\u00fcnsten werden digitale Affekttechnologien betrachtet, wie sie vor allem im Rahmen von 'affective computing' entwickelt werden, um die Gef\u00fchle von Mediennutzer*innen zu beobachten, zu identifizieren und zu beeinflussen.<\/pre>\n<\/div><\/noscript><\/div><\/div>\n\n\n\n<p>&#8211;<\/p>\n\n\n\n<p class=\"has-drop-cap\">Noise, Glitch, Datamoshing. Zur Analyse und \u00c4sthetik von St\u00f6rung. \/\/ Noise, Glitch, Datamoshing. Media analysis and aesthetics of failure. (WS 2018\/19)<\/p>\n\n\n\n<div><div class=\"spoiler-wrap\"><div class=\"spoiler-head no-icon  collapsed\" title=\"Expand\">Kommentar<\/div><div class=\"spoiler-body\" style=\"display: none;\">\n<pre class=\"wp-block-preformatted\">W\u00e4hrend ein \u00bbGlitch\u00ab eine unvorhergesehene St\u00f6rung bezeichnen kann, handelt es sich bei \u00bbDatamoshing\u00ab um ein spezifisches \u00e4sthetisches Verfahren, das innerhalb der Internetkultur und Glitch-Art zur Herstellung visueller Spezialeffekte verwendet wird. St\u00f6rungen k\u00f6nnen zuf\u00e4llig oder absichtsvoll sein; sie k\u00f6nnen geregelte Funktionsabl\u00e4ufe bedrohen oder einen Blick hinter maschinelle und mediale Illusionen erlauben. St\u00f6rungen sind mehr als nur unerw\u00fcnschte Abweichungen im Funktionsablauf von Medien \u2013 sie k\u00f6nnen wichtige Funktionen etwa f\u00fcr mediale Authentifizierungsstrategien, f\u00fcr die Markierung medialer Differenz oder f\u00fcr den Ausweis von Medien 'als' Medien erf\u00fcllen. Das Seminar wirft darum einen doppelten Blick sowohl auf \u00e4sthetische Verfahren und Stile als auch auf die mit St\u00f6rungen verbundenen Erkenntnism\u00f6glichkeiten: Was verraten St\u00f6rungen \u00fcber mediale Prozesse? Welche Eigenlogiken und Materialit\u00e4ten unterschiedlicher \u2013 analoger und digitaler \u2013 Medien werden durch St\u00f6rungen wahrnehmbar? Welche \u00e4sthetischen Merkmale von St\u00f6rung sind f\u00fcr unterschiedliche Stile, Ausdrucksformen und kulturelle Aushandlungsprozesse bedeutsam?<\/pre>\n<\/div><noscript><div class=\"spoiler-body\">\n<pre class=\"wp-block-preformatted\">W\u00e4hrend ein \u00bbGlitch\u00ab eine unvorhergesehene St\u00f6rung bezeichnen kann, handelt es sich bei \u00bbDatamoshing\u00ab um ein spezifisches \u00e4sthetisches Verfahren, das innerhalb der Internetkultur und Glitch-Art zur Herstellung visueller Spezialeffekte verwendet wird. St\u00f6rungen k\u00f6nnen zuf\u00e4llig oder absichtsvoll sein; sie k\u00f6nnen geregelte Funktionsabl\u00e4ufe bedrohen oder einen Blick hinter maschinelle und mediale Illusionen erlauben. St\u00f6rungen sind mehr als nur unerw\u00fcnschte Abweichungen im Funktionsablauf von Medien \u2013 sie k\u00f6nnen wichtige Funktionen etwa f\u00fcr mediale Authentifizierungsstrategien, f\u00fcr die Markierung medialer Differenz oder f\u00fcr den Ausweis von Medien 'als' Medien erf\u00fcllen. Das Seminar wirft darum einen doppelten Blick sowohl auf \u00e4sthetische Verfahren und Stile als auch auf die mit St\u00f6rungen verbundenen Erkenntnism\u00f6glichkeiten: Was verraten St\u00f6rungen \u00fcber mediale Prozesse? Welche Eigenlogiken und Materialit\u00e4ten unterschiedlicher \u2013 analoger und digitaler \u2013 Medien werden durch St\u00f6rungen wahrnehmbar? Welche \u00e4sthetischen Merkmale von St\u00f6rung sind f\u00fcr unterschiedliche Stile, Ausdrucksformen und kulturelle Aushandlungsprozesse bedeutsam?<\/pre>\n<\/div><\/noscript><\/div><\/div>\n\n\n\n<p>&#8211;<\/p>\n\n\n\n<p class=\"has-drop-cap\">Ans\u00e4tze der Computerspielanalyse \/\/ Analyzing Video Games (SoSe 2018)<\/p>\n\n\n\n<div><div class=\"spoiler-wrap\"><div class=\"spoiler-head no-icon  collapsed\" title=\"Expand\">Kommentar<\/div><div class=\"spoiler-body\" style=\"display: none;\">\n<pre class=\"wp-block-preformatted\">Computerspiele sind ein Beispiel nicht nur f\u00fcr intermediale \u00c4sthetiken, sondern auch f\u00fcr die Notwendigkeit pluraler und interdisziplin\u00e4rer Analyseans\u00e4tze. Im Seminar werden Grundlagentexte und Methoden der Computerspielanalyse erarbeitet und exemplarisch erprobt. Im Fokus der Veranstaltung stehen solche Spiele, die vorwiegend Offline gespielt werden. <\/pre>\n<\/div><noscript><div class=\"spoiler-body\">\n<pre class=\"wp-block-preformatted\">Computerspiele sind ein Beispiel nicht nur f\u00fcr intermediale \u00c4sthetiken, sondern auch f\u00fcr die Notwendigkeit pluraler und interdisziplin\u00e4rer Analyseans\u00e4tze. Im Seminar werden Grundlagentexte und Methoden der Computerspielanalyse erarbeitet und exemplarisch erprobt. Im Fokus der Veranstaltung stehen solche Spiele, die vorwiegend Offline gespielt werden. <\/pre>\n<\/div><\/noscript><\/div><\/div>\n\n\n\n<p>&#8211;<\/p>\n\n\n\n<p class=\"has-drop-cap\">Open the Black Box: Do-it-yourself, Hardware und experimentelle Medienanalyse \/\/ Open the Black Box: DIY, hardware and experimental media analysis (SoSe 2018)<\/p>\n\n\n\n<div><div class=\"spoiler-wrap\"><div class=\"spoiler-head no-icon  collapsed\" title=\"Expand\">Kommentar<\/div><div class=\"spoiler-body\" style=\"display: none;\">\n<pre class=\"wp-block-preformatted\">Was passiert, wenn wir die Hardware \u00f6ffnen? Wie kann ein experimenteller Umang mit konkreten medientechnischen Artefakten helfen, Medien zu verstehen und zu analysieren? Das Seminar verbindet praktische und theoretische Ans\u00e4tze, um Hardware und Medientechnik zu erkunden. Der Zugang zu Technik, wie er in der Do-it-yourself-Bewegung popul\u00e4r verhandelt wird, dient dabei als Ausgangspunkt: Im Seminar werden wir gemeinsam Computer aufschrauben, Platinen untersuchen, Handys auseinandernehmen und erproben, was der Blick 'unter die Haube' f\u00fcr Fragen und Erkenntnisse provoziert. Teilnehmer*innen brauchen keine technischen Vorkenntnisse. Vorausgesetzt wird allerdings die Bereitschaft, selbst Werkzeug in die Hand zu nehmen, um Ger\u00e4te zu untersuchen. <\/pre>\n<\/div><noscript><div class=\"spoiler-body\">\n<pre class=\"wp-block-preformatted\">Was passiert, wenn wir die Hardware \u00f6ffnen? Wie kann ein experimenteller Umang mit konkreten medientechnischen Artefakten helfen, Medien zu verstehen und zu analysieren? Das Seminar verbindet praktische und theoretische Ans\u00e4tze, um Hardware und Medientechnik zu erkunden. Der Zugang zu Technik, wie er in der Do-it-yourself-Bewegung popul\u00e4r verhandelt wird, dient dabei als Ausgangspunkt: Im Seminar werden wir gemeinsam Computer aufschrauben, Platinen untersuchen, Handys auseinandernehmen und erproben, was der Blick 'unter die Haube' f\u00fcr Fragen und Erkenntnisse provoziert. Teilnehmer*innen brauchen keine technischen Vorkenntnisse. Vorausgesetzt wird allerdings die Bereitschaft, selbst Werkzeug in die Hand zu nehmen, um Ger\u00e4te zu untersuchen. <\/pre>\n<\/div><\/noscript><\/div><\/div>\n\n\n\n<p>&#8211;<\/p>\n\n\n\n<p class=\"has-drop-cap\">Science Fiction: Konturen eines popul\u00e4ren Genres \/\/<br>Science fiction: Key elements of a popular genre (SoSe 2018)<\/p>\n\n\n\n<div><div class=\"spoiler-wrap\"><div class=\"spoiler-head no-icon  collapsed\" title=\"Expand\">Kommentar<\/div><div class=\"spoiler-body\" style=\"display: none;\">\n<pre class=\"wp-block-preformatted\"><br \/>Aliens, Roboter und 'lebende' Maschinen kennzeichnen das SF-Genre. Es sind Figuren, durch die Fragen nach dem Verh\u00e4ltnis von Menschen und 'Anderen' inszeniert werden. Das Seminar bietet einen Einblick in klassische Genretheorien. Besondere Aufmerksamkeit soll zudem das genre-charakteristische Figurenrepertoire erhalten (u.a. Aliens, Monster, 'lebende' Maschinen), sowie die damit erfolgende Thematisierung von 'Andersheit'. Wie wird Alterit\u00e4t im SF-Genre inszeniert? Welche historischen Ver\u00e4nderungen lassen sich beobachten? Was sind Merkmale klassischer wie aktueller SF-Produktionen im Hinblick auf Nicht-Menschliche Wesen? Welche gesellschaftlichen Fragen werden in zeitgen\u00f6ssischen Science Fiction-Produktionen verhandelt?<br \/><br \/><\/pre>\n<\/div><noscript><div class=\"spoiler-body\">\n<pre class=\"wp-block-preformatted\"><br \/>Aliens, Roboter und 'lebende' Maschinen kennzeichnen das SF-Genre. Es sind Figuren, durch die Fragen nach dem Verh\u00e4ltnis von Menschen und 'Anderen' inszeniert werden. Das Seminar bietet einen Einblick in klassische Genretheorien. Besondere Aufmerksamkeit soll zudem das genre-charakteristische Figurenrepertoire erhalten (u.a. Aliens, Monster, 'lebende' Maschinen), sowie die damit erfolgende Thematisierung von 'Andersheit'. Wie wird Alterit\u00e4t im SF-Genre inszeniert? Welche historischen Ver\u00e4nderungen lassen sich beobachten? Was sind Merkmale klassischer wie aktueller SF-Produktionen im Hinblick auf Nicht-Menschliche Wesen? Welche gesellschaftlichen Fragen werden in zeitgen\u00f6ssischen Science Fiction-Produktionen verhandelt?<br \/><br \/><\/pre>\n<\/div><\/noscript><\/div><\/div>\n\n\n\n<p>&#8211;<\/p>\n\n\n\n<p style=\"background-color:#31a8db\" class=\"has-background\"><strong>Seminare am Institut f\u00fcr Theater-, Film- und Medienwissenschaft Universit\u00e4t Wien<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p class=\"has-drop-cap\">Kognitiver Kapitalismus und Medientheorie \/\/ Cognitive Capitalism and Media Theory (SoSe 2018)<\/p>\n\n\n\n<div><div class=\"spoiler-wrap\"><div class=\"spoiler-head no-icon  collapsed\" title=\"Expand\">Kommentar<\/div><div class=\"spoiler-body\" style=\"display: none;\"><pre class=\"wp-block-preformatted\">\"Kognitiver Kapitalismus\" (Vercellone 2005, Boutang 2007) ist ein \u00dcberbegriff, der in unterschiedlichen Diskursen verwendet wird, um Entwicklungstendenzen des Kapitalismus im 'Informationszeitalter' und Merkmale zeitgen\u00f6ssischer Wissens\u00f6konomien zu bezeichnen. Er ist u.a. verbunden mit Fragen nach dem Charakter 'immaterieller Arbeit' (Lazzarato), nach dem, wie 'immaterielle' Waren ihren Wert erhalten und danach wie Eigentumsverh\u00e4ltnisse und Arbeitsbedingungen sich durch Digitalisierung ver\u00e4ndern. Die zunehmende *Automatisierung* 'kreativer' T\u00e4tigkeiten und die Ersetzung oder Enteignung menschlicher individueller wie kollektiver Wissensarbeit durch *algorithmische Prozesse* ist eines der zentralen Probleme, die dabei verhandelt werden.<br \/>Im Seminar werden verschiedene Auspr\u00e4gungen und Alternativen zum Konzept 'kognitiver Kapitalismus' diskutiert und verglichen. Ein zentraler Ausgangspunkt ist dabei die Beobachtung, dass *digitale Technologien und Netzwerke* zumeist als wesentliche Bedingung f\u00fcr kognitiven Kapitalismus genannt werden, ohne dass medientheoretische Positionen mit verhandelt werden. Das Seminar fragt deshalb nach Verbindunglinien, Spannungen und m\u00f6glichen Anschl\u00fcssen zwischen Medientheorie und Konzepten zum kognitivem Kapitalismus. Beispielhaft diskutiert werden sollen dabei u.a. Aspekte 'digitaler Arbeit' , *Copyright* und *Urheberrecht* sowie 'Gegenbewegungen' wie *Open Science* , *Freie Software* und *Creative Commons*.<\/pre> <\/div><noscript><div class=\"spoiler-body\"><pre class=\"wp-block-preformatted\">\"Kognitiver Kapitalismus\" (Vercellone 2005, Boutang 2007) ist ein \u00dcberbegriff, der in unterschiedlichen Diskursen verwendet wird, um Entwicklungstendenzen des Kapitalismus im 'Informationszeitalter' und Merkmale zeitgen\u00f6ssischer Wissens\u00f6konomien zu bezeichnen. Er ist u.a. verbunden mit Fragen nach dem Charakter 'immaterieller Arbeit' (Lazzarato), nach dem, wie 'immaterielle' Waren ihren Wert erhalten und danach wie Eigentumsverh\u00e4ltnisse und Arbeitsbedingungen sich durch Digitalisierung ver\u00e4ndern. Die zunehmende *Automatisierung* 'kreativer' T\u00e4tigkeiten und die Ersetzung oder Enteignung menschlicher individueller wie kollektiver Wissensarbeit durch *algorithmische Prozesse* ist eines der zentralen Probleme, die dabei verhandelt werden.<br \/>Im Seminar werden verschiedene Auspr\u00e4gungen und Alternativen zum Konzept 'kognitiver Kapitalismus' diskutiert und verglichen. Ein zentraler Ausgangspunkt ist dabei die Beobachtung, dass *digitale Technologien und Netzwerke* zumeist als wesentliche Bedingung f\u00fcr kognitiven Kapitalismus genannt werden, ohne dass medientheoretische Positionen mit verhandelt werden. Das Seminar fragt deshalb nach Verbindunglinien, Spannungen und m\u00f6glichen Anschl\u00fcssen zwischen Medientheorie und Konzepten zum kognitivem Kapitalismus. Beispielhaft diskutiert werden sollen dabei u.a. Aspekte 'digitaler Arbeit' , *Copyright* und *Urheberrecht* sowie 'Gegenbewegungen' wie *Open Science* , *Freie Software* und *Creative Commons*.<\/pre> <\/div><\/noscript><\/div><\/div>\n\n\n\n<p>&#8211;<\/p>\n\n\n\n<p style=\"background-color:#f6ff43\" class=\"has-background\"><strong>Seminare am Institut f\u00fcr Medienwissenschaften, Universit\u00e4t Paderborn<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p class=\"has-drop-cap\">Einf\u00fchrung in Theorien des Spiels \/\/ Introduction to Theories of Game and Play (WS 2017\/18)<\/p>\n\n\n\n<div><div class=\"spoiler-wrap\"><div class=\"spoiler-head no-icon  collapsed\" title=\"Expand\">Kommentar<\/div><div class=\"spoiler-body\" style=\"display: none;\">\n<pre class=\"wp-block-preformatted\">Mit Spielshows, R\u00e4tsel- und Talentwettbewerben oder mit der \u00dcbertragung von Fu\u00dfballspielen sind Spiele fester Bestandteil des Formenrepertoires der Fernsehunterhaltungskultur. In Computerspielen wird \u201aSpielen\u2018 handlungsleitend f\u00fcr den Umgang mit digitalen Objekten und Interfaces. [...] \nDas Seminar vermittelt einen \u00dcberblick \u00fcber einige grundlegende Ans\u00e4tze zur Theorie des Spiels und diskutiert zeitgen\u00f6ssische Theorien zum Spiel in denen die Medialit\u00e4t des Spiels sowie das Verh\u00e4ltnis von Spiel und Technik ins Zentrum ger\u00fcckt werden.<\/pre>\n<\/div><noscript><div class=\"spoiler-body\">\n<pre class=\"wp-block-preformatted\">Mit Spielshows, R\u00e4tsel- und Talentwettbewerben oder mit der \u00dcbertragung von Fu\u00dfballspielen sind Spiele fester Bestandteil des Formenrepertoires der Fernsehunterhaltungskultur. In Computerspielen wird \u201aSpielen\u2018 handlungsleitend f\u00fcr den Umgang mit digitalen Objekten und Interfaces. [...] \nDas Seminar vermittelt einen \u00dcberblick \u00fcber einige grundlegende Ans\u00e4tze zur Theorie des Spiels und diskutiert zeitgen\u00f6ssische Theorien zum Spiel in denen die Medialit\u00e4t des Spiels sowie das Verh\u00e4ltnis von Spiel und Technik ins Zentrum ger\u00fcckt werden.<\/pre>\n<\/div><\/noscript><\/div><\/div>\n\n\n\n<!--more-->\n\n\n\n<p>&#8211;<\/p>\n\n\n\n<p class=\"has-drop-cap\">Glitch?! &#8211; Zur Medientheorie und -\u00e4sthetik der St\u00f6rung (SoSe 2017)<\/p>\n\n\n\n<div><div class=\"spoiler-wrap\"><div class=\"spoiler-head no-icon  collapsed\" title=\"Expand\">Kommentar<\/div><div class=\"spoiler-body\" style=\"display: none;\">\n<pre class=\"wp-block-preformatted\">In medien- und kulturtheoretischen Ans\u00e4tzen werden Rauschen &amp; St\u00f6rung h\u00e4ufig als kritische Figur der Unterbrechung oder als Quelle pl\u00f6tzlicher Erkenntnis thematisiert. St\u00f6rungen werden mit der Hoffnung aufgeladen, den Schleier der Illusion zerrei\u00dfen zu k\u00f6nnen, und die 'Wahrheit' der Apparate zu entbl\u00f6\u00dfen [...]\nDas Seminar fragt nach dem \u00e4sthetischen, erkenntnistheoretischen und utopischen Potenzial von St\u00f6rung. Neben aktuellen Theorien werden exemplarisch k\u00fcnstlerische Arbeiten diskutiert (Games, Musik, Video, Netzkunst), in denen die Erforschung von (medientechnisch generierten) 'St\u00f6rungen' explizit zum Programm erhoben wird.<\/pre>\n<\/div><noscript><div class=\"spoiler-body\">\n<pre class=\"wp-block-preformatted\">In medien- und kulturtheoretischen Ans\u00e4tzen werden Rauschen &amp; St\u00f6rung h\u00e4ufig als kritische Figur der Unterbrechung oder als Quelle pl\u00f6tzlicher Erkenntnis thematisiert. St\u00f6rungen werden mit der Hoffnung aufgeladen, den Schleier der Illusion zerrei\u00dfen zu k\u00f6nnen, und die 'Wahrheit' der Apparate zu entbl\u00f6\u00dfen [...]\nDas Seminar fragt nach dem \u00e4sthetischen, erkenntnistheoretischen und utopischen Potenzial von St\u00f6rung. Neben aktuellen Theorien werden exemplarisch k\u00fcnstlerische Arbeiten diskutiert (Games, Musik, Video, Netzkunst), in denen die Erforschung von (medientechnisch generierten) 'St\u00f6rungen' explizit zum Programm erhoben wird.<\/pre>\n<\/div><\/noscript><\/div><\/div>\n\n\n\n<p>&#8211;<\/p>\n\n\n\n<p class=\"has-drop-cap\">Affektive Medien. Zur Hervorbringung und Kontrolle von Affekt\/Gef\u00fchl in audiovisuellen Medien (SoSe2017)<\/p>\n\n\n\n<div><div class=\"spoiler-wrap\"><div class=\"spoiler-head no-icon  collapsed\" title=\"Expand\">Kommentar<\/div><div class=\"spoiler-body\" style=\"display: none;\">\n<pre class=\"wp-block-preformatted\">Im Seminar werden unterschiedliche Ans\u00e4tze und Theorietraditionen zu \u203aaffektiven Medien\u2039 vorgestellt und diskutiert. Neben (medien)\u00e4sthetischen Ans\u00e4tzen aus Theater-, Film- und Musiktheorie, die h\u00e4ufig auf Wirkungs- und Erfahrungsqualit\u00e4ten in der Rezeption abzielen, soll der Ansatz des so genannten \u203aaffective computing\u2039 besonders Beachtung finden. Affective computing befasst sich mit der Erfassung, Interpretation, Identifizierung und Simulation von Gef\u00fchlen und Affekten durch Computertechnologie. \nDer Besuch der Vorlesungsreihe \u00bbAlgorithmen: Logik, Affekt, Kontrolle\u00ab ist fester Bestandteil des Seminars.<\/pre>\n<\/div><noscript><div class=\"spoiler-body\">\n<pre class=\"wp-block-preformatted\">Im Seminar werden unterschiedliche Ans\u00e4tze und Theorietraditionen zu \u203aaffektiven Medien\u2039 vorgestellt und diskutiert. Neben (medien)\u00e4sthetischen Ans\u00e4tzen aus Theater-, Film- und Musiktheorie, die h\u00e4ufig auf Wirkungs- und Erfahrungsqualit\u00e4ten in der Rezeption abzielen, soll der Ansatz des so genannten \u203aaffective computing\u2039 besonders Beachtung finden. Affective computing befasst sich mit der Erfassung, Interpretation, Identifizierung und Simulation von Gef\u00fchlen und Affekten durch Computertechnologie. \nDer Besuch der Vorlesungsreihe \u00bbAlgorithmen: Logik, Affekt, Kontrolle\u00ab ist fester Bestandteil des Seminars.<\/pre>\n<\/div><\/noscript><\/div><\/div>\n\n\n\n<p>&#8211;<\/p>\n\n\n\n<p class=\"has-drop-cap\">Michel Serres: \u201eErfindet euch neu!\u201c Zur Ver\u00e4nderung von Kultur und Kommunikation der \u201avernetzten Generation\u2018 (WS 2016\/17).<\/p>\n\n\n\n<p class=\"has-drop-cap\">Computerspiele als Kulturtechnik (WS 2016\/17).<\/p>\n\n\n\n<p class=\"has-drop-cap\">Media, Migration and Exile (Engl.) (SoSe 2016).<\/p>\n\n\n\n<p class=\"has-drop-cap\">Algorithmische Medien und Popul\u00e4rkultur: eine Einf\u00fchrung (SoSe 2016).<\/p>\n\n\n\n<p class=\"has-drop-cap\">Bildtheorie und Computerspiele. Elektronische Bilder zwischen Datenraum und Interface (WS 2015\/16).<\/p>\n\n\n\n<p class=\"has-drop-cap\">Glitch?! \u00c4sthetik und Theorie der St\u00f6rung (SoSe 2015).<\/p>\n\n\n\n<p class=\"has-drop-cap\">Game Studies. Einf\u00fchrung in medienwissenschaftliche Ans\u00e4tze der Computerspielforschung (SoSe 2015).<\/p>\n\n\n\n<p class=\"has-drop-cap\">Smart, mobile, connected? Transformations of media culture in the age of &#8218;mobile media&#8216; (Engl.). (WS 2014\/15).<\/p>\n\n\n\n<p class=\"has-drop-cap\">Synthesizer des Denkens: Medientheorie mit Gilles Deleuze (WS 2014\/15).<\/p>\n\n\n\n<p class=\"has-drop-cap\">Zombies. Zur Theorie und Analyse einer popul\u00e4rkulturellen Figur (SoSe 2014).<\/p>\n\n\n\n<p class=\"has-drop-cap\">Medien im Spannungsfeld von Kontroll- und \u00dcberwachungsordnungen (SoSe 2014).<\/p>\n\n\n\n<p class=\"has-drop-cap\">Audio-Games. Theorie, \u00c4sthetik, Interfaces (WS 2013\/14).<\/p>\n\n\n\n<p class=\"has-drop-cap\">Frankenstein, Game-of-Life, I-Robot. Konfigurationen lebender Maschinen aus medienwissenschaftlicher Sicht (WS&nbsp;2013\/14).<\/p>\n\n\n\n<p class=\"has-drop-cap\">Ans\u00e4tze der Medienanthropologie (SoSe 2013).<\/p>\n\n\n\n<p class=\"has-drop-cap\">Handyfilme &#8211; Lo-Fi-Video zwischen Urlaubs-, Familienfilm und YouTube-Hit (SoSe 2013).<\/p>\n\n\n\n<p class=\"has-drop-cap\">In Bewegung: Mobile Media aus historisch-systematischer Perspektive (SoSe 2012).<\/p>\n\n\n\n<p class=\"has-drop-cap\">Video Game Analysis: Rules, Actions &amp; Interfaces (Engl.) (SoSe 2012).<\/p>\n\n\n\n<p class=\"has-drop-cap\">Gaming Communitys: Computerspiele als Medien gemeinschaftlichen Handelns (WS 2011\/12).<\/p>\n\n\n\n<p class=\"has-drop-cap\">Wirelessness: Zur Theorie und Geschichte drahtloser Kommunikation (WS 2011\/12).<\/p>\n\n\n\n<p style=\"background-color:#f9855b\" class=\"has-background\"><span style=\"font-size: medium;\"><b>Seminare am Institut f\u00fcr Medienforschung, HBK Braunschweig<\/b><\/span><\/p>\n\n\n\n<p class=\"has-drop-cap\">Medienutopien (WS 2010\/11).<\/p>\n\n\n\n<p class=\"has-drop-cap\">Wikipedia als kollaborative Wissensplattform und Social Software<br>(gemeinsam mit Harald Hillg\u00e4rtner) (SoSe 2010).<\/p>\n\n\n\n<p class=\"has-drop-cap\">Vernetzte Welten: Perspektiven der Computerspielanalyse am Beispiel von World of Warcraft (gemeinsam mit Stefan B\u00f6hme) (SoSe&nbsp;2010).<\/p>\n\n\n\n<p class=\"has-drop-cap\">Intermedialit\u00e4t. Zur Theorie und Analyse intermedialer Prozesse (WS 2009\/10).<\/p>\n\n\n\n<p class=\"has-drop-cap\">Die Couch des Armen. Zum wechselvollen Verh\u00e4ltnis von Psychoanalyse und Filmtheorie (gemeinsam mit Anke Zechner) (SoSe&nbsp;2009).<\/p>\n\n\n\n<p class=\"has-drop-cap\">Filmanalyse\/Psychoanalyse (SoSe 2009) .<\/p>\n\n\n\n<p class=\"has-drop-cap\">Medialit\u00e4t und Museum. Zwischen Wunderkammer und Science Center (gemeinsam mit Michael F\u00fcrst) (WS&nbsp;2008\/09).<\/p>\n\n\n\n<p class=\"has-drop-cap\">Strategie Spielen I-VI (gemeinsam mit Prof. Dr. Rolf F. Nohr). Oberseminar im Zusammenhang des DFG-Forschungsprojekts \u201eStrategie Spielen\u201c (SoSe 2008 bis WS 2010\/11).<\/p>\n\n\n\n<p class=\"has-drop-cap\">Das Irrsal hilft\u2026 \u2013 Experimentelle Wissenschaftsprosa und eigene Schreibpraxis (SoSe 2008).<\/p>\n\n\n\n<p class=\"has-drop-cap\">Die Vergangenheit der Zukunft. Science Fiction Filme der 1950er Jahre (WS 2007\/08).<\/p>\n\n\n\n<p class=\"has-drop-cap\">Exkursion Filmwoche Duisburg. (WS 2007\/08 u. 2008\/09).<\/p>\n\n\n\n<p class=\"has-drop-cap\">Interface-\u00c4sthetik (gemeinsam mit Bj\u00f6rn Bischof) (WS 2007\/08).<\/p>\n\n\n\n<p class=\"has-drop-cap\">Planen, Aufbauen, Regieren\u2026 \u2013 Strategiespiele als Computerspiel-Genre (SoSe 2007).<\/p>\n\n\n\n<p class=\"has-drop-cap\">Antennen, Cyborgs, Couchpotatos. Schnittstellen zwischen K\u00f6rpern und Medien (SoSe&nbsp;2006).<\/p>\n\n\n\n<p class=\"has-drop-cap\">Einf\u00fchrung in Betrachter- und Handlungspositionen in audiovisuellen Medien (WS 2006\/07).<\/p>\n\n\n\n<p style=\"background-color:#9d95d0\" class=\"has-background\"><span style=\"font-size: medium;\"><b>Seminare am Institut f\u00fcr Medienwissenschaft, Ruhr-Universit\u00e4t Bochum<\/b><\/span><\/p>\n\n\n\n<p class=\"has-drop-cap\">Vom zauberhaften Schein der Oberfl\u00e4che. Konzepte von Realismus und Immersion in Video- und Computerspielen (gemeinsam mit Prof. Dr. Astrid Deuber-Mankowsky) (SoSe 2007).<\/p>\n\n\n\n<p class=\"has-drop-cap\">Intermedialit\u00e4t, Medienwandel, Medienkonvergenz. Hybride Ph\u00e4nomene zwischen Film und Computerspiel (SoSe&nbsp;2006).<\/p>\n\n\n\n<p style=\"background-color:#7ad5a4\" class=\"has-background\"><span style=\"font-size: medium;\"><b>Lehre an sonstigen Instituten<\/b><\/span><\/p>\n\n\n\n<p class=\"has-drop-cap\">Computerspielgeschichte als Medienarch\u00e4ologie. Eine medienpraktische (Radio-)\u00dcbung.<br>\u00dcbung am Institut f\u00fcr Medienwissenschaft, Marburg. (SoSe&nbsp;2006).<\/p>\n\n\n\n<p class=\"has-drop-cap\">Zur Gesellschaft des Spektakels (gemeinsam mit Prof. Dr. Burkhardt Lindner).<br>Proseminar am Institut f\u00fcr Theater-, Film- und Medienwissenschaft, Frankfurt\/M. (SoSe&nbsp;2005).<\/p>\n\n\n\n<p><\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Seminare am Institut f\u00fcr Medienwissenschaften, Universit\u00e4t Paderborn Medien | Utopien &#8211; gemeinsam mit C. Schulz und M. Diester (WS 2019\/20) &#8211; Ringvorlesung Medien | Utopien &#8211; gemeinsam mit C. Schulz und M. 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