{"id":61,"date":"2016-10-27T12:01:40","date_gmt":"2016-10-27T12:01:40","guid":{"rendered":"http:\/\/www.serjoscha.net\/?page_id=61"},"modified":"2019-09-07T19:56:59","modified_gmt":"2019-09-07T19:56:59","slug":"texte","status":"publish","type":"page","link":"https:\/\/www.serjoscha.net\/?page_id=61","title":{"rendered":"Texte zum Download"},"content":{"rendered":"<span class=\"Z3988\" title=\"ctx_ver=Z39.88-2004&amp;rft_val_fmt=info%3Aofi%2Ffmt%3Akev%3Amtx%3Adc&amp;rfr_id=info%3Asid%2Focoins.info%3Agenerator&amp;rft.type=&amp;rft.format=text&amp;rft.title=Texte zum Download&amp;rft.source=Serjoscha Wiemer&amp;rft.date=2016-10-27&amp;rft.identifier=https:\/\/www.serjoscha.net\/?page_id=61&amp;rft.language=English&amp;rft.au=serjoschawiemer_67w1f3d6\"><\/span><h2><strong>Algorithmische Kultur und Spiel<\/strong><\/h2>\n<p>Eine kleine Auswahl von Texten steht hier zum Download bereit. Es handelt sich um medienkulturwissenschaftliche Artikel, in denen Untersuchungen zu Spiel, Wissensproduktion, Interfaceanalyse und Computergeschichte dargestellt werden. Sie behandeln unterschiedliche Aspekte im Schnittfeld von algorithmischer Kultur und Spiel.<\/p>\n<blockquote><p>Eine medienanthropologische Reflexion des Spielbegriffs st\u00fcnde vor der Aufgabe, die historisch sich ver\u00e4ndernde Art und Weise zu beschreiben, wie Spiele als Medien der Selbstreflexion des Menschen fungieren und wie es um ihren Anteil an der Hervorbringung und Stabilisierung des Wissens bestellt ist, das den Menschen konstituiert.<\/p><\/blockquote>\n<p><em><a href=\"http:\/\/www.serjoscha.net\/wp-content\/uploads\/2017\/07\/Wiemer-2016-Niemandes_Spiel.pdf\">Niemandes Spiel? Zur Aufteilung des Spielbegriffs oder: Die Schwierigkeit, die spielende Maschine zu denken. (2016)\u00a0<\/a><\/em><i><\/i><\/p>\n<blockquote><p>In der evolution\u00e4ren Perspektive treten nicht mehr einzelne Programme gegeneinander an, sondern Populationen, die in Konkurrenz zueinander ihre biologische Fitness beweisen. Statt um die Entscheidungen individueller konkreter oder abstrakter Akteure geht es um Populationsdynamiken von Vielheiten innerhalb eines evolvierenden Milieus.<\/p><\/blockquote>\n<p><a href=\"http:\/\/www.serjoscha.net\/wp-content\/uploads\/2017\/07\/Wiemer-2016-Von-der-Matrix-zum-Milieu_Zur-Transformation-des-Entscheidungsbegriffs_preprint_small.pdf\"><em><i>Von der Matrix zum Milieu. Zur Transformation des Entscheidungsbegriffs zwischen homo oeconomicus und evolution\u00e4rer Auslese. (2016)<\/i><\/em><\/a><\/p>\n<blockquote><p>The world models of system ecology and the games of \u2018lifelike\u2019 patterns both underline the relevance of algorithmic media as part of the production and interpretation of (our shared) reality. While the genealogy of systems thinking can be traced back to the emerging ecological thought of the late 19th century, it is the technoscientific approach of simulation that re-folds biology, ecology and systems thinking onto another.<\/p><\/blockquote>\n<p><a href=\"https:\/\/www.serjoscha.net\/wp-content\/uploads\/2019\/09\/Rewriting-the-Matrix-of-Life1.pdf\"><em><i>Rewriting the Matrix of Life. Biomedia Between Ecological Crisis and Playful Actions (gemeinsam mit Christoph Neubert). (2014)<\/i><\/em><\/a> im Web: <a href=\"http:\/\/scholarworks.umass.edu\/cgi\/viewcontent.cgi?article=1024&amp;context=cpo\"><em>communication +1 &#8211; Afterlives of Systems<\/em><\/a><\/p>\n<blockquote><p>Das Schachspiel nimmt [&#8230;] insofern eine entscheidende Stelle im fr\u00fchen Computerdiskurs ein, als es eine zentrale Funktion f\u00fcr die Diskussion von Programmierans\u00e4tzen und f\u00fcr die Re-Konzeption des \u203aRechenautomaten\u2039 als programmierbare Maschine erh\u00e4lt. Als Problemstellung, Modellfall und rhetorische Trope im Diskurs der Computerforschung nach dem Zweiten Weltkrieg markiert Schach nicht weniger als den Beginn von \u203aSoftware\u2039.<\/p><\/blockquote>\n<p><a href=\"http:\/\/www.serjoscha.net\/wp-content\/uploads\/2017\/07\/bWiemer-2015-Medium-Werden-des-Computers_StartegieSpielen2.pdf\"><em>Strategiespiele und das Medium-Werden des Computers. Computerschach als Faktor der Rekonzeptionalisierung des Computers als programmierbare Maschine zwischen 1945 und 1960. (2015)<\/em><\/a><\/p>\n<blockquote><p>Ich gehe davon aus, dass das Schachspiel als System von Regeln im europ\u00e4ischen Kontext als eine [operationalisierte] Wissensformation beschreibbar ist. [&#8230;]. Dies gilt wom\u00f6glich f\u00fcr Strategiespiele im Allgemeinen: Sie sind nicht blo\u00dfe Spiele, sondern dienen als Schnittstelle zwischen unterschiedlichen Diskursformationen. Ihre wesentliche Produktivit\u00e4t liegt in der Operationalisierung von Handlungen innerhalb eines Systems von Regeln.<\/p><\/blockquote>\n<p><em><a href=\"http:\/\/www.serjoscha.net\/wp-content\/uploads\/2017\/07\/bWiemer-2008-Ein-ideales-Modell-der-Vernunft_StrategieSpielen.pdf\">Ein ideales Modell der Vernunft? \u00dcberlegungen zur Regelhaftigkeit und strategischen Rationalit\u00e4t des Schachspiels. (2008)<\/a><br \/>\n<\/em><\/p>\n<blockquote><p>Versteht man Videospiele im Sinne Lazzaratos als Zeitkristallisationsmaschinen, dann entfalten sich Wahrnehmung, Sinn und Bedeutung in Videospielen unter der Voraussetzung der \u203aAnschmiegung\u2039 (Imitiation) der Apparatur an die Zeitwahrnehmung und das Zeitbewusstsein menschlicher Subjektivit\u00e4t. Die Subjektivierung im Videospiel erfolgt entsprechend unter den Bedingungen einer Ko-Produktion maschinischer und menschlicher Synthesen.<\/p><\/blockquote>\n<p><i><a href=\"http:\/\/www.serjoscha.net\/wp-content\/uploads\/2017\/07\/bWiemer-2017-Zeitkristallisationsmaschinen.pdf\">Videospiele als Zeitkristallisationsmaschinen. Aspekte einer temporalen Bildtheorie. (2016)<\/a><\/i><\/p>\n<blockquote><p>An die Stelle von Kategorien wie Geschlecht, Alter oder ethnische Zugeh\u00f6rigkeit tritt die Idee einer weitreichenden Trainierbarkeit und Formbarkeit des K\u00f6rpers, die sich im Ergebnis in Wettbewerbs\u00adsituationen zu bew\u00e4hren hat. Der zu trainierende K\u00f6rper ist dabei allerdings nicht der virtuelle Charakter auf dem Bildschirm, sondern zun\u00e4chst der K\u00f6rper der Spielenden selbst.<\/p><\/blockquote>\n<p><i><a href=\"http:\/\/www.serjoscha.net\/wp-content\/uploads\/2017\/07\/Wiemer-2014-Virtua_Fighter_Verkoerperung_im_Kampfsportspiel.pdf\">\u00bbI\u2019ll show you the results of my training.\u00ab Aspekte medialer Verk\u00f6rperung im Kampfsportspiel Virtua Fighter. (2014)<\/a> &#8211; im Web: <a href=\"http:\/\/www.paidia.de\/?p=4766\">http:\/\/www.paidia.de\/?p=4766<\/a><\/i><\/p>\n<blockquote><p>Wie der Dildo ist das Smartphone ein Intim-Ger\u00e4t. Mobile Medien situieren sich im leiblichen Nahraum, koppeln k\u00f6rperliche Intimit\u00e4t an die Kommunikation mit den weltweiten Datennetzen, ihren sozialen und technischen Milieus.<\/p><\/blockquote>\n<p><a href=\"http:\/\/www.serjoscha.net\/wp-content\/uploads\/2017\/07\/Wiemer_Dildo3_preprint-1.pdf\"><i>Dildoplay un<\/i><i>d Sharing Porno \u2013 Vine und die sexuelle Revolution 2.0. (2015)<\/i><\/a><\/p>\n<blockquote>\n<p class=\"western\" align=\"justify\">Scholars in cultural and media studies claim that an interface should be understood as a complex code and as a meaning-making system. There is no such thing as an \u201cintuitive\u201d or \u201cnatural\u201d interface since all interfaces need to draw heavily on cultural conventions and metaphors to be effective. At the same time, though, interfaces are attached to specific technical, symbolic, and aesthetic modes of knowledge.<\/p>\n<\/blockquote>\n<p><a href=\"http:\/\/www.serjoscha.net\/wp-content\/uploads\/2017\/07\/Wiemer-2012-Interface-Analysis-Notes-on-the-Scopic-Regime_backup.pdf\"><em>Interface analysis: Notes on the \u203ascopic regime\u2039 of strategic action in real-time strategy games. (2012)<\/em><\/a><\/p>\n<blockquote><p>Ideology of Control: Should machine dance be characterized as the willing suspension of subjectivity, decision-making and rational behavior? To be controlled, to be danced, to become a mere puppet, a remote controlled ensemble of moving body parts \u2013 is that what it is about? Could it be that we face here the pure \u201cideology of interactivity\u201d without a mask?<\/p><\/blockquote>\n<p><a href=\"http:\/\/www.serjoscha.net\/wp-content\/uploads\/2017\/07\/bWiemer-2010-Playing-on-the-Plane-of-Immanence.-Notes-on-the-Re.pdf\"><em>Playing on the Plane of Immanence. Notes on the Resonance between Body\u00a0 and Image in Music Video Games. (2010)<\/em><\/a> alt. Online: <a href=\"https:\/\/publishup.uni-potsdam.de\/frontdoor\/index\/index\/docId\/4637\">Sammelband: Logic and Structure of the Computer Game<\/a><\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Algorithmische Kultur und Spiel Eine kleine Auswahl von Texten steht hier zum Download bereit. Es handelt sich um medienkulturwissenschaftliche Artikel, in denen Untersuchungen zu Spiel, Wissensproduktion, Interfaceanalyse und Computergeschichte dargestellt werden. Sie behandeln unterschiedliche Aspekte im Schnittfeld von algorithmischer Kultur und Spiel. 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